Topplinje
Mylinglogo

Frilansare - En Garde! III/Pirater!-skribent sökes

Vi söker skribenter som kan skriva enstaka texter, artiklar, äventyr, fylla ut existerande material, konvertera gammalt material och/eller redigera och komplettera material som nästan är färdigt. När du anmäler ditt intresse får du se till att nämna vad du helst vill jobba med.

Arbetsuppgifter

Du kan i stort sett välja mellan ett antal olika uppgifter, eller få en tilldelad om du hellre vill det.

  • Skriva artiklar eller miniäventyr för gratis nedladdning eller publicering i Fenix. Vi har ett antal saker som kan behövas. Sådana äventyr kommer sedan antagligen att publiceras i ett supplement. Artiklar som vi har funderat på, men inta har haft tid med inkluderar Vagnar, Hästar, Adelns ockulta intresse, Västindiska kompaniet, Vatikanen, Kalmar, Nordafrikanska pirater fakta och skapa rollperson, atlantiska lämningar, Svarta skogen, Gize, Mont-Saint-Michel och Manoa.
  • Redigera Ryssland-boken samt fylla ut med regler för att skapa ryska rollpersoner.
  • Hjälpa oss konvertera Dolkarnas natt. Äventyret är skrivet till En Garde! version 1 och måste konverteras till En Garde! III samt flyttas runt 50 år framåt i tiden. Det fattas även fraktionsinformation, vissa spelledarpersoner och extra händelser.
  • Redigera och korrekturläs Venedig plus lägg till information som fattas. Detta inkluderar äventyrsidéer och eventuellt ett lättare äventyr. Regler för att skapa venetianska rollpesoner behövs också, liksom spelvärden och fakta om den venetianska flottan.
  • Skriva regler för svenska, engelska respektive spanska rollpersoner.
  • Redigera, konvertera och fyll ut En flickas tårar.
  • Redigera, konvertera och fyll ut Gästabudet i Ancona.
  • Konvertera Skuggornas väsen till En Garde! III.

Kunskapskrav

  • Viktigast är pålitlighet och ärlighet. Du måste kunna göra det du åtar dig och göra det inom rimlig tid eller till satt deadline. Kan du inte göra något färdigt är det viktigt att du är ärlig och säger till i god tid. Hellre att vi blir lite besvikna än ihjälstressade när vi försöker skriva allt själv i sista sekunden.
  • Du måste vara självgående till stor del och ha disciplin nog att skriva utan att någon tjatar på dig.
  • Du måste kunna skriva grammatiskt korrekta längre texter på svenska.
  • Du måste vara bra på att kommunicera och inte tveka att fråga om det är något som är oklart.
  • Du måste kunna göra efterforskningar om historia, viktiga platser, mytologi, mode, dåtidens teknologi och dylikt.
  • Du måste kunna följa officiellt material och se till att du inte skriver något som motsäger etablerad fakta.

Lön

I första hand letar vi efter entusiaster som gärna skriver gratis i utbyte mot boken, eller en hög med produkter.

Är du snabb och pålitlig och vill ha betalt, kan vi också ge en mindre summa som ersättning för arbetet. Lön sätts då individuellt efter kunskapsnivå och hur mycket arbete vi får lägga ner själva med tt slipa och redigera texten.

Mycket välskrivna texter med komplett regeldelar och spelvärden för spelledarpersonerkan vi också betala en del för. Vi kan betala mellan 1 och 3 öre per ord om du vill ha betalt. Skriver du en komplett produkt betyder detta att du fårmotsvarande mellan 10 och 25 % av beräknad vinst.

Konvertering, redigering och tillägg kan vi betala 1 öre per ord i originaltexten, eller dubbla det i produkter. Du får även ovan nämna ersättning för tillägg och texter du skriver.

Vi ger dig gärna betalt i produkter eller en mix av produkter och reda pengar om du så vill.

Pengar betalas ut mot antingen betalningsuppmaning eller faktura. Du väljer hur du vill göra. Vid det förstnämnda är det din egen skyldighet att betala eventuell skatt på inkomst på hobbyverksamhet.

Riktlinjer och regler

Det finns några saker som du måste vara medveten om innan du börjar skriva för vår räkning, det är hur vi hanterar rätten till texterna och vad vi förväntar oss a dig.

  • Du får i normala fall ett exemplar av de verk som du har bidragit till, så länge som det är vi som publicerar dem.
  • Ditt namn kommer att synas på boksupplements första sida.
  • Du ge oss automatiskt rätten till alla texter som du har skrivit på vårt uppdrag och som du skickar över till oss. I gengäld åtar vi oss att betala dig enligt överenskommelse, se till att du ackrediteras på tillbörligt sätt för texten vid publicering, samt rådgör med dig vid större förändringar.
  • Vi kommer att redigera och korrekturläsa texter, för att se till att de har rätt läsbarhet, disposition, språk, termer, längd och textform.
  • Du bör rätta dig efter våra riktlinjer för spelet som du skriver till, för att inte gå miste om delar av utlovad ersättning eller riskera att vi inte kan använda texten.
  • Du bör vara medveten om att du i vissa fall kan få göra om vissa texter, eller delar av dem, för att vi ska kunna använda dem. Här är det viktigt att fråga vid oss vid tveksamheter, osäkerhet över innehåll och dylikt.
  • Du kommer att arbeta relativt fritt efter en uppdragsspec eller ett textskelett.
  • Vid eventuell betalning kommer du att få skicka en betalningsuppmaning eller faktura till oss.
  • Chansen är stor att du kommer att få ta del av betaversioner av produkten eller att du kommer att få PDF-versioner av produkter som har med det du skriver att göra.
  • Du har inte rätt att dela med dig av färdiga texter till utomstående efter att de har skickats över till oss. Du har inte heller rätt att dela med dig av betaversioner av produkter som du får ta del av i samband med arbetet.

Att skriva till En Garde! III/Pirater!

Det finns vissa regler och riktlinjer som du behöver hålla dig till när du skriver något till En Garde! III eller Pirater!. Det gäller speciellt dispositionsdelen och sådant som är spelspecifikt. Är du bra på att skriva det svenska språket behöver du nämligen antagligen inte bry dig så mycket om de generella reglerna, även om det kan vara bra om du läser igenom dem en gång innan du börjar.

Generella skrivregler

Det finns några saker som du hemsk gärna får lägga på minnet och sedan följa slaviskt när du skriver texter i största allmänhet, och då i synnerhet om det handlar om texter till En Garde! III, Pirater! eller Skuggornas mästare. Gör du inte det försvåras nämligen vårt arbete, vilket till och med kan leda till stora förseningar i slutänden.

Filformat och stilar

  • Skriv aldrig rubriker med enbart stora bokstäver, det gör att man behöver lägga ned extra jobb när man gör sättning.
  • Lämna aldrig en extra radbrytning mellan paragrafer, de är bara jobbiga att ta bort vid sättning.
  • Se till att rubriknivåer är väl markerade i texter så att det är lätta att sätta.
  • Speldata för spelledarpersoner ska skrivas enligt samma mallar som vi brukar använda i våra spel.
  • Sidhänvisningar ska skrivas "xxx" om texten hänvisar till något i samma bok. Sidhänvisningar till andra böcker ska ha rätt sidnummer redan från början.
  • Skriv inte för långa paragrafer. En bra formaterad paragraf bör vara mellan tre och åtta rader, där varje rad består av 55 till 60 tecken.
  • Texter ska helst levereras som RTF, DOC, DOCX eller HTML med väl utmärkta rubriknivåer. Levereras TXT-format ska varje rubrik ha nivå markerad med minunstecken framför. Antalet minus ska överensstämma med rubriknivån, hur djup den är.

Stavning och ordval

  • Se till att endast första ordet inleds med stor bokstav i rubriker, förutom det som alltid har stor bokstav.
  • Försök låta bli upprepningar, både av vad du menar och av enstaka ord, främst i samma mening och intilliggande meningar.
  • Använd aldrig förkortningar i texter, enda ställen de får förekomma på är i tabeller och i spelledarpersonsspeldata. Detta inkluderar både regelförkortningar och mer normala vardagsförkortningar (som förkortningar av et cetera, till exempel och med mera). Skriv istället ut hela ord och satser.
  • Gud stavas med stort "G" när man menar den kristna/judiska guden, inte annars.
  • När man hänvisar till Djävulen stavas namnet eller tillmälet med stor bokstav (den Onde, Satan, Lucifer, et cetera).
  • Bibeln är ett namn på en bok och stavas därmed med ett stort "B".
  • Platser, boknamn, namn på levande väsen, företagsnamn och liknande har alltid stor bokstav. Annat har inte stor bokstav i svenskan. Språk, titlar, jorden, månader, veckodagar, högtider och dylikt har med andra ord inte stor bokstav.
  • Använd aldrig någonsin ordet husera eller agenda. Folk häromkring kommer att äta upp väggarna om det händer. Undvik även orden insikt och trakten om möjligt.
  • Dom är något som en domare förkunnar och har inte alls med de och dem att göra, i alla fall inte i våra spel.
  • Särskrivning får inte förekomma bland våra produkter, så det så! Som till exempel: "I bland..." är fel, "Ibland..." är rätt. "I stället" betyder att något står i ett ställ, medan "istället" betyder att något byts mot något annat. Och nej, Word har inte alltid rätt eftersom ett program aldrig kan hålla koll på alla ordkombinationer i svenska.
  • "Så" är ett hemskt ord. Använd det så lite som möjligt och inte i varannan mening, utan istället kanske på sin höjd en gång varannan sida.
  • "Man" bör inte användas speciellt ofta det heller, detta för att undvika en alltför talspråksaktig text. Det gör också en text tjatig om det används för ofta. Plus att det ofta är möjligt att skriva kortare texter om alernativ används. Använd aldrig "en" istället för "man". Det är ofta svårt att tyda och stoppar läsflödet, förutom att det ser konstigt ut.
  • Undvik för allt i världen anglifieringar, både när det gäller enstaka ord och när det gäller ordföljd.
  • Dig, mig, några, någon, stad, sedan, dagar, kontroll, e-post, någonting och besläktade ord ska stavas just så och inte dej, mej, nåra, nån, sta, dar, sen (sen är något man är), koll, mejl, nånting. Det är godkänd svenska, men det passar inte våra spel.
  • Använd inte ord ni inte själva helt vet vad de betyder. Fel användande av ord gör att allt börjar likna svengelska eller att det blir svårt att förstå.
  • Använd hellre korta och enkla ord istället för långa, krångliga eller byråkratiska ord.
  • Slang ska undvikas, utom möjligen i småberättelser och stämningstexter.

Speciella tecken

  • Enkelfnutt/apostrof (') används inte i svenskan när man försöker beskriva ägande, förutom i absoluta nödfall. "I Paris djungler finns en ko." är rätt medan "I Paris' djungler finns en ko." är fel.
  • Parenteser bör användas så lite som möjligt. Går det istället att lägga allt i en ny mening eller bakas in med komman, så gör det. Använder man trots allt parenteser och dessutom sätter en hel mening inom sådana ska även punkt finnas inom parenteserna.
  • Talstreck hör egentligen inte alls hemma i regeltexter och världsbeskrivningar, på sin höjd kan vi tillåta att de finns i korta berättelser och exempel. Använd istället komman, kolon och semikolon.
  • Om citationstecken används inom en mening, se till att punkten inte ligger inom citationstecknen. Om en hel komplett mening ligger inom cittionstecken, se till att punkten också ligger innanför dem. Om citationstecken ska användas i en sats som redan ligger inom citationstecken, skriv de inre citationstecknen som enkelfnuttar/apostrofer.
  • Kolon och semikolon används med fördel, men bara om man vet hur ... Semikolon används främst när två kompletta meningar ska bindas samman, till exempel för att den ena meningen syftar på eller förtydligar den andra. Det kan även nyttjas när något listas upp, istället för komma om just komma används för att beskriva en av de listade sakerna.
  • Överdriv inte användandet av komma: ",". Förkorta hellre meningar och stycka upp långa meningar som har många komman.
  • Glöm inte heller att använda komman. Det är mer eller mindre standard att sätt ett komma innan en bisats och runt bisatser mitt i större meningar. Komma hör nästan alltid hemma innan "men", "vilket", "något som" och liknande. Listas flera saker upp och de avslutande sakerna kan tolkas som att de hör ihop, bör komma även sättas innan "och". Komma bör även användas istället för "så" i meningar som börjar med "om" eller dylikt, till exempel "Om något är något, gör det här".

Grammatik och meningsbyggnad

  • Försök att få bort så många syftningsfel som möjligt. Det är inte alltid lätt men det hjälper ibland att läsa igenom vad man precis har skrivit.
  • Rubriker avslutas aldrig aldrig aldrig med punkt (.).
  • Betrakta inte saker som personer. Ett skepp kan inte gå på krogen, däremot kan skeppets besättning mycket väl göra det.
  • Dem kan inte användas där det skulle ha stått de, däremot kan man enligt svenska grammatikregler använda de där det egentligen skulle stått dem (även om det egentligen inte är så snyggt). Är ni osäkra på om det ska stå "de" eller "dem", använd "de".
  • När något ska ske ska "kommer" alltid ha ett "att" efter sig senare i meningen. Detta "att ligger ofta direkt efter "kommer". GLÖM EJ DETTA! Att inte ha det är talspråk och gör en text svårare att tolka.
  • Byt inte tempus mitt i en mening eller en paragraf, om inte skrivreglerna för spelet specifikt anger att så ska göras.
  • Glöm inte "har", "ha", eller "hade" vid användning av tredje och fjärde tempuset (perfekt och pluskvamperfekt), med andra ord något som "har" hänt eller har hänt med utgångspunkt från ett tillfälle i det förflutna ("Hon hade inte gjort det än"). Att missa detta är vanligt i talspråk, men ser ofta idiotiskt ut i text.
  • Inled inte meningar med "och", "eller", "så", "men" eller liknande ord om det inte är absolut nödvändigt.

Övrigt

  • Tilltala aldrig läsaren direkt med "du" och "ni" utan använd ord som han, hon, rollpersonen, spelaren, spelledaren, och så vidare. På vissa ställen kan det dock vara lämpligt att ge order och riktilinjer direkt, till exempel vi råd till spelledaren, varvid direkt tilltal nyttjas utan användning av du och ni.
  • Var överdrivet tydlig när du skriver regeltexter, det finns alltid någon som missförstår eller som tycker om att hitta kryphål.
  • Var absolut inte överdrivet tydlig när du skriver skönlitteratur, det blir bara tjatigt.

Disposition

Beroende på vad det är frågan om för text, ska de läggas upp på vissa specifika sätt:

Exempel: Läggs i separata rutor eller väl markerade avsnitt. Varje exempel har en rubrik.

Faktarutor: Separata små texter. Kan vara tips, frivilliga regler, historisk kuriosa, information som inte har med saken att göra, och sådant. Markera dem nog eller lägg dem i separata rutor. Ska ha en rubrik.

Fördelar, nackdelar, förmågor och begränsningar: Skrivs nya sådana, ska de konstrueras som i reglerna. Inled med en rubri. Skriv sedan beskrivning och regler. Extra nivåer och inriktningar separeras med dubbla radbryt. Se regelboken för hur rubriker och bokstäverna inom parentes i dessa hanteras.

Informationstexter: Dessa kan i stort sett läggas upp hur som helst. Se dock till att använda de olika rubriknivåerna och dela in texten på lämpligt sätt. Avsnitt som är längre än en halv sida är ofta för lång och bör delas upp i fler rubriker eller underrubriker.

Karriärval: Karriärval är något som i stort sett vem som helst kan lägga till. Det är enkelt och behövs till och med ibland. Namnet skrivs med rubriknivå 4. Följ sedan med en beskrivning av karriären, vad någon med sysslan gör, hur man blir karriärvaet, om man behöver något speciellt och dylikt. Ange sedan Bakgrund, Yrkesfärdigheter, Titeltyp, Inkomst respektive Besparingar enligt reglerna på sidan 98 i En Garde! III.

Kartor: Behövs kartor med rums- och miljöbeskrivningar för något ska det läggas upp på ett av två sätt. Oavsett vilket måste dock en karta finnas. Om du inte klarar att skapa en snygg karta för tryck, räcker det om du gör en enkel sådan som referens åt våra kartritare. Rum och områden och annat viktigt ska sedan vara markerade med nummer eller namn på kartan, vilka sedan måste beskrivas i text. Dessa beskrivningar är de som kan göras på två sätt. Behövs inga större detaljer och om det är meningen att spelledaren ska kunna bygga ut allt räcker det om de listas upp i en punktlista med namn eller nummer följt av namn innan själva beskrivningen. Behövs något längre ska varje rum ha en egen rubrik (rubriknivå 5) samt paragrafrubriker (rubrik, följt av kolon, följt av textmassa - allt utan radbryt). Dessa rubriker ska ta upp "Översikt:" (generell beskrivning och vad rollpersonerna lett lägger märke till), "Detaljer:" (dolda saker, småsaker som upååtäcks om rollpersonerna tittar noga, saker i behållare och skåp, och dylikt), "Utmaningar:" (fiender, djur, väsen, magi, säkerhetssystem, spelledarpersoner och saker som kräver en konflikt eller ett eller fler tärningsslag) och "Spelledartips:" (allmänna råd och tips om vad rummet/området kan användas till, om extra händelser kan kopplas till det och liknande).

Rollpersonsskapande - Föräldrar och uppväxt: När regler för att skapa rollpersoner för en viss kultur eller folk är det några saker som ska fixas. Börja med att beskriva folket rent generellt tillsammans med hur de är och lite vad de sysslar med - inte mer än en halv till en hel sida. Lägg sedan in Fderns yrke och ställning (rubriknivå3) och beskriv vilka stånd som finns, eller kast, eller klasser. Lägg sedan in Bestäm socialt stånd, yrke och ställning (rubriknivå 4) där du beskriver generellt hur man slår i tabellen som du måste konstruera, om man behöver slå om för vissa minoriteter eller religioner, och sådant. Mycket kan kopieras direkt från regelboken när det gäller detta. Skapa sedan tabellen. Den ska se ut som den på sidan 64 i regelboken, men med kuturens stånd/klasser samt med de titlar och yrken som finns/är vanligat. Nästa steg är att beskriva varje stånd/klass med de yrken/titlar som togs upp i tabellen. Beskriv ståndets/klassens rikedomar, inflytande, vad de sysslar med, hur stor del av befolkningen det är och annat viktigt. Varje yrke/titel ska har uppväxtfärdigheter för både män och kvinnor, Bildningsbonus samt rollpersonens startkapitel, precis som i regelboken. Bildning sätts godtyckligt och ska baseras på den utbildning som yrket får i normala fall, vanligen mellan +1 och +11. Varje färdighet yrket får ska vara 3, 6 eller till och med 9. Det ska vara en till fyra färdigheter - i de flesta fall sådant som Etikett, Yrke, Rida, Symbolkunskap och Läsa och skriva. Startkapital ska baseras på hur rika yrkesutövarna brukar vara. Det kan vara upp till 2000 livres för de allra mäktigaste, eller 1 suous för riktigt fattiga.

Rollpersonsskapande - Fördelar, nackdelar, förmågor och begränsningar: Har folket som konstrueras specialla förmågor eller fördelar, eller till och med nackdelar ska sådana konstrueras och läggas in nu under en egen rubrik (nivå 3 och undernivåer). Skriv sådana som behövs enligt konstens alla regler. Hör dock med Tina först så att de passar och är balanserade - eller till och med inte redan finns.

Rollpersonsskapande - Yrkesklass: I enstaka fall behövs en eller flera helt nya yrkesklasser. Försök lista ut om någon behövs, rådgör sedan med Tina om det. Inled med att beskriva yrkesklassen och vad den har för sysslor. Fortsätt med att beskriva utildning och hur de ses av resten av samhället. Ge några råd om lämpliga karriärval att välja. Avsluta med vad de kan bli, vad deras drömmar är och hur högt i samhällsstegen de kan komma. Nästa steg är att fylla i rubriken Bakgrund, helt enkelt om det finns krav på socialt stånd, kultur, religion och/eller könstillhörighet. Ange slutligen de åtta vanligaste yrkesfärdigheterna.

Rollpersonsskapande - Karriärval: I enstaka fall behövs ett eller flera helt nya karriärval. Bestäm karriärvalen som beövs och se till så att de inte redan finns under ett annat namn. Konstruera dem enligt beskrivningen ovan/i regelboken. Behövs även nya yrkestitlar är det dags att skriva dem nu. Konstruera dem enligt upplägget i regelboken och använd tina som bollplank. De flesta titeltyper behöver tre till upp till tio olika nivåer (normalt fem) som rollpersoner kan köpa/få. Grundnivån motsvarar karriärval som titeln hör ihop med.

Rollpersonsskapande - Bakgrund: Sista steget är att skriva om alla småsakr som spelaren behöver veta för att kunna bestämma de sista detaljerna. Bakgrundsinformation (rubriknivå 3), Nationalitet och födelseort (rubriknivå 4), Religion (nivå 4), Släkt (nivå 4), Familj (nivå 4), Vänner och fiender (nivå4), Namn (nivå 4), Hemort (nivå 4) och Personlighet (nivå 3) ska bestämmas. Bakgrundsinformationen är en inledande text som tar upp kulturens bakgrund och historik helt kort. Nationalitet oh föedelseort beskriver vad som kan väljas rent konkret, och då i normala fall landet som kulturen är förankrad till, men även olika kolonier och enklaver i främmande länder - bara räkna upp potentiella valmäjligheter. Födelseorten ska ange var rollpersonen är född - där spelaren ska kunna välja en stad, ett område eller en by, eller till och med ett hav i landet som nyss bestämdes. Lista upp exempel på sådant, vilka viktiga orter och platser som finns, hur befolkningen är fördelad och lite sådant. Religion ska ta upp vilka religioner som rollpersonen har att välja på. Även om han är ateist ska han tillhöra en religion som han kan kämpa mot. Bara lista upp de största, vilken statsreligionen är, om det är straffbart att vara annat, hur judar och romer behandlas, om bara vissa religioner är förbjudna och straffas med bålbränning och sådant. Släkt ska ge spelaren tips om större släkter, släktens betydelse, om de delas in i klaner eller till och med stammar, hur troligt det är att rollpersonens släkt är känd eller levande och dylikt. Familj är viktigt i nästan alla kulturer. Beskriv hur stor chansen är att alla är vid liv, hur många barn som är normalt inom en familj, när folk gifter sig inom kulturen, om omgifte är vanligt eller om folk förblir änkor/änklingar länge eller hela livet, vilken status barn och syskon har, hur stor chans en rollperson som inte är första barnet, eller man, har att ärva, och sådant. Vänner och fiender ska ge råd om typiska vänner och fiender och hur stor chansen är att rollpersonen kan ha sådant från andra klasser, vad de har för betydelse och dylikt. Namn ska ge exempel på namn för kulturen/området, regler för namn samt hur namn används. I Tyskland är det till exempel standard att enbart använda efternamnet, förutom inom kärnfamiljen. Hemort ska ge tips på var rollpersonen kan bo vid äventyrets början, och kan inkludera olika kolonier och andra länders städer om det är vanligt med emigration. Ange hur vanligt det är med resor, landsflykt och dylikt. Personlighet ska ange om kulturen/folket/området fostrar specialla personlighetsdrag. Ange om vissa beteenden, drag och fördomar är vanligare än andra delar av världen. Ta upp allt som verkar relevant. Se till att få allt sådant här så historiskt korrekt som möjligt!

Rubriknivåer: Rubriknivåer: Spelet innehåller fem rubriknivåer plus paragrafrubriker. Nivå 1 är för huvudkapitel enbart. Böcker har vanligen en till tio sådana. Rubriknivå två är för underkapitel. Varje huvudkapitel brukar ha en eller flera sådana. Nivå 3 är den första brödtextnivån och används som huvudindelare av avsnitt och ämnen. Rubriknivå 4 används för att dela upp text i nivå 3 eller för att lägga sådant som förmågor, samlingar med fakta och liknande. Nivå 5 används inte lika ofta, men används för att beskriva enskilda objekt eller saker, eller för att dela upp längre textavsnitt. Paragrafrubriker är sådana som inleder en paragraf. De följs alltid av kolon.

Skräckkällor:

Spelvärden: Värden för spelledarpersoner, monster, organisationer och dylikt ska alltid skrivas enligt de mallar som har använts i regelboken.

Tabeller: Tabeller kan skapas på två olika sätt. Första varianten är att sätta en rubrik, följd av radbryt. Skriv sedan alla kolumnnamn och använd tab som avdelare. Avsluta med radbryt. Varje tabellrad skrivs sedan som kolumnnamnen: kolumntexter avdelade med tab och avslutad med radbryt. Andra varianten är att helt enkelt skapa tabellen och se till att hela tabellen ligger på en sida i dokumentet. En sådan tabell ska ha tabellhuvud för rubriken, en rad för kolumnrubriker och sedan själva tabellinnehållet.

Vapen och utrustning: Läggs väl avdelade och inleds med paragrafrubrik. Regler och beskrivning ska finnas med. Vapen och rustningar ska även finnas i en tabell med samma utseende som motsvarande tabell i regelboken.

Äventyr - Inledning: Äventyr ska ha ett mycket specifikt upplägg. Skriv först en stämningstext som är direkt kopplat till äventyret. Inled sedan huvudtexten med ett par förklarande paragrafer. Sammanfattning (rubriknivå 3) går sedan igenom hela äventyret på en halv till en och en halv sida. Beskriv hur äventyret är tänkt att spelas och ungefär vad som kan hända och sedan hur det troligen kommer att avslutas.

Äventyr - Scenen: Scenen (rubriknivå 3) ska beskriva miljön och området som äventyret är förlagt till. Gå igenom klimat, befolkning, kultur, vilken årstid det är för tillfället, hur det ser ut, vegetation, djurliv och allt som verkar viktigt. Beskriv sedan alla viktiga platser (rubriknivå 4) som rollpersonerna kan besöka i äventyret. Dessa beskrivs med utseende, bakgrund, historia och vilka som bor där. Ska det finnas kartor, ska dessa beskrivas enligt ovan med plats/rumsbeskrivningar och dylikt. Se till att rita alla kartor som behövs - eller i alla fall kladdversioner av dem om du har svårt att skapa sådant.

Äventyr - Fraktioner: Fraktioner (nivå 3) är en viktig rubrik som beskriver alla fraktioner, grupper, enskilda mäktiga personer och organisationer och deras mål, samt vad de tycker om alla andra fraktioner. Inled beskrivningen av varje fraktion (rubriknivå 4) med en kort tex som sammanfattar vilka det är, vad deras roll i äventyret är och vad de har för mål. Sätt sedan en punktlista med varje annan fraktion och beskriv kort vad aktuell fraktion anser om dem. Även om fraktionen inte vet vilka vissa fraktioner ska de finnas med. Rollpersonerna ska vara en av fraktionerna.

Äventyr - Persongalleri: Persongalleri (nivå 3) är nästa och ska ta upp alla viktiga personer i äventyret - skriv en kort inledande text.Rollpersoner (rubriknivå 4). Här beskrivs vilka som kan spela , vad som krävs av rollpersonerna, om de behöver yillhöra en viss organisation, om de måste ha vissa kunskaper, om de måste vara stridsinriktade, om någon viss nationalitet behövs, om vissa språk måste kunnas och om rollpersonerna måste vara aktiva 1988 eller nutid. Huvudaktörer (rubriknivå 4) tar upp de viktigaste spelledarpersonerna, dä varje person beskrivs under rubriknivå 4. Aktörer (nivå 4) tar upp alla namngivna viktiga fiender, allierade och neutrala personer. Varje person ligger under en egen rubrik (nibå 5). Hantlangare (nivå 4) tar upp alla dussinmotståndare och oviktiga fientligt inställda personer. Oskyldiga (rubriknivå 4) tar upp allt normalt folk. Skepp (rubriknivå 4) är sista gruppen. Här beskrivs alla viktiga skepp med spelvärden, om det finns några i äventyret. Varje grupp/person ligger under sin egen rubrik (nivå 4). Enbart de som rollpersonen riskerar att bråka med eller som behöver värden av andra orsaker, behöver faktiska spelvärden.

Äventyr - Själva äventyret: Bakgrund (rubriknivå 3) är nästa viktiga rubrik. Här beskrivs hur äventyret börjar, vad som leder fram till det och sådant. Det är främst för spelledarens ögon, men ska även ta upp var rollpersonerna börjar. Inget faktiskt rollspelande ska göras här. Del ett, två, tre, fyra, et cetera (nivå 3) är själva äventyret. Varje delmål och huvudavsnitt ska ligga under en separat "Del". En del inleds med en kort sammanfattning på en mening. Följ deta med vad som händer, vad som kan göras, eventuella valfria händelser, slumphändelser och dylikt. Dela in allt i underrubriker där det ehövs. Ta med eventuella tidsramar, scheman, viktiga händelser, potentiella händelser, vad som kan hända om rollpersonerna gör på olika sätt, vad målet med uppdraget är, hur rollpersonerna når det och vad som händer när de har klarat det. Beskriv varje del på detta sätt. Sista rubriken under sista delen är Epilog (nivå 4), där äventyrets avslutning beskrivs, om rollpersonerna får någon belöning, vad som händer inblandade parter sedan och om det får konsekvenser för rollpersonerna. Följ upplägget på introäventyret i regelboken så kan det inte gå fel!

Termer och spelspecifika skrivregler

Det är viktigt att du följer de skrivstandarder som har specificerats för spelet. Detta inkluderar följande:

Expertiser: Expertiser skrivs med stor bokstav. I och med att en expertis kan heta vad som helst finns ingen lista med dem.

Färdigheter: Alla färdighetsnamn skrivs med stor bokstav. Nämns ett färdighetsvärde skrivs det efter namnet. Detsamma gäller direkta modifikationer till värdet. Inriktningar skrivs efter färdighetsnamnet och ett kolon. Inriktning har stor bokstav.

Följ officiellt material: Det är viktigt att du följer officiellt material när du skriver saker, så att du inte hittar på något som motsäger något som redan har publicerats. Fråga helst Tina innan du lägger till något udda, bara för säkerhets skull.

Fördelar, nackdelar, förmågor och begränsningar: Inleds med stor bokstav. Inriktningar skrivs efter ett kolon efter namnet. Specifikation står inom parenteser. Till exempel Kampkonst: Franska skolan, eller Efterlyst (i hela Frankrike för mord).

Genus: Personer som man inte vet könstillhörighet på ska refereras till på olika sätt beroende på vem det är frågan om. Spelledaren ska alltid ha feminin form (hon, henne, hennes, et cetera). Varelser som inte har något kön eller som inte tänker på sig själv som han eller hon ska refereras till som "den", "det" eller vad det än är för något (som äldsten, skelettet, et cetera). Spelledarpersoner, rollpersoner, spelare och annat löst folk ska alltid refereras till i maskulin form när man inte vet könstillhörighet.

Kampkonstmanövrer: Namnet på dem inleds med stor bokstav. Inriktningar skrivs med stor bokstav efter manövernamnet och kolon.

Pengar: Valutor och värden skrivs enligt reglerna i regelboken. Saknas en valuta måste regler för dessa läggas till, liksom växlingskurs mellan andra vlutor och mellan olika valörer. Savojen, Osmanska riket, olika italienska stater, Påvestaten, Venedig. Polen, Ryssland, Förenade Nderländerna och andra länder har inga ännu beskrivna valutor.

Primära egenskaper: Det finns åtta egenskaper. Alla inleds med stor bokstav. Värden skrivs efter namnet, liksom modifikationer till dessa.

Sekundära egenskaper: Inleds ej med stor bokstav om ordet inte inleder en mening. Värden skrivs efter namnet.

Skador: Alla skador skrivs med stor bokstav. Det finns Skråmor, Lätta skador, Allvarliga skador och Dödliga skador. Det finns dessutom fysiska och mentala varianter av varje skada.

Spelledarpersoner: Det finns, huvudaktörer, aktörer, hantlangare och oskyldiga som hanteras på olika sätt. Det bör nämnas vad som är vad i där det verkar lämpligt.

Stavning av vissa ord: Det finns ord som kan stavas på flera sätt. I En Garde! III/Pirater! stavas de vanligaste av dessa: "skall" (inte "ska") och "symptom".

Svårighetsgrader: Använd svårighetsgrader och modifikationer från Pirater!. Ta hem spelet som PDF (är gratis) för att se hur det fungerar. Svårighetsgrad inleds med liten bokstav. Modifikationer av svårighetsgrad skrivs plus eller minus samt en siffra efter "svårighetsgrad". Grundsvårighet för en situation skrivs som ett värde följt av plus eller minus. alternativt bara 0, inom hakparenteser. En normalsvår situation att lösa skrivs "svårighetsgrad [0]". Något som försvårar för rollpersonernas tärningsslag skrivs till exempel "svårighetsgrad -1".

Tempus: Generellt sett kan man säga följande. Tempus i faktatexter och liknande, helt enkelt hur ska allt skrivas när det gäller vilka tidpunkter som är nu, då och framtid. Perioder innan 1650 och det som hände innan det årtalet ska betraktas som dåtid (hade, gjorde, var, etc), perioden 1650-1750 ska betraktas som nutid (gör, är, har, etc) och perioder från 1750 och framåt som framtid (kommer att, osv).

Tidsangivelser: Tid delas upp i ett antal olika enheter. En kampanj består av flera äventyr och kan hålla på över flera års tid i verkligheten. Ett äventyr är en specifik händelsekedja med början och slut och består vnligen av ett eller fler uppdrag. Ett uppdrag är en enskild händelsetråd där rollpersonerna har ett mål eller ett äventyrs delmål att nå. Uppdrag består av flera scener, mellanscener och konflikter. En scen är händelser på en plats vid en enskild tidpunkt. Scenen tar slut när rollpersonerna lämnar området eller om spelledaren snabbspolar framåt en stund. En mellanscen är allt från tillbakablickar ill sådant som händer på andra platser. En konflikt är något som en scen kan övergå i eller som helt ersätter en scen. Konflikter slutar vanligen med att folk blir skadade eller ledsna. En stridsrunda är drygt 5 sekunder, eller så kort/lång som den behöver vara. Handlingar är från bråkdelen av en sekund upp till en stridsrunda i längd och är något som främst nyttjas för att mäta hur många olika saker någon hinner med på stridsrunda.