Mylinglogo

RSS-banken

RSS-banken är Mylings försök att samla ihop så många svenska nyhetsflöden om rollspel som möjligt på ett och samma ställe. Säg därför gärna till om det är någon som vi verkar ha missat. Använd länkarna till höger för att komma till respektive hemsidas nyhetsutskick. Allt presenteras nedan. Mer detaljerad information om varje inlägg nås via rubriklänken. Den som vill prenumerera på nyhetsflödet i sin RSS-läsare kan trycka på den gröna RSS-symbolen.

BildBild

Den raljerande nanoapan

En annan sorts rollspelsrecensioner

Trakorien

När Erik Granström nu äntligen har fått rättigheterna till namnet Trakorien kan Trakorien-rollspelet slutligen ges ut. Järnringen har tydligen haft det färdigt i flera år, sånär som på tryck, men rättighetsbekymren har legat i vägen. Att Järnringen nyligen har lagt ned Mutant gör förstås också att det känns mer motiverat att ge ut ett nytt rollspel. Och det ska vi alla vara tacksamma för; Trakorien är (i mitt tycke, förstås) avsevärt intressantare spel än Mutant, sett till både stämning och regler.

Trakorien är en pärmbok (»hårdpärm«) på drygt tre hundra sidor, varav några i färg. Det hade tidigare talats om ett mindre format, vilket jag föredrar för det mesta, men med en sådan stor textmängd är nog ändå A4 eller US Letter att föredra. (Se till exempel Burning Empires, som inte är våldsamt överskådligt, delvis på grund av att det är någonstans kring sex hundra sidor i romanformat.) Layouten är lättläst och rätt snygg utan att vara anmärkningsvärd på något sätt, precis som det brukar vara i Järnringens spel. Även bilderna går i Järnringens vanliga stil vilket i mitt tycke är rätt synd. Färgbilderna är fantastiska, datormålade bilder som vore de konceptbilder till något datorspel, precis som illustrationerna till Coriolis. De svartvita bilderna följer den vanliga Mutantstilen. I och för sig påminner de en hel del om de akvarellartade illustrationerna till reseskildringen i Trakorien-modulen, men jag hade föredragit någon annan stil. Allra helst då Stefan Kayat, som illustrerade Svavelvinter, men han gick tyvärr inte att få tag på. Ett annat alternativ hade varit Peter Bergting, och då helst i tuschstilen han nyligen har återupptagit i och med De dödas rike. Det är dock mycket en fråga om smak.

Boken har fyra avdelningar: Bilder från Trakorien, Regler, Kampanjen och Artiklar. Bilder från Trakorien är en samling dokument av olika slag från spelvärlden. Här återfinns en något uppdaterad version av resebeskrivningen från den gamla Trakorien-modulen tillsammans med brev från en köpman i Tricilve, utdrag ur en dagbok tillhörande en officer på uppdrag på Fokalerslätten, en bekymrad rapport om shaguliternas framfart på Marjura och dess inverkan på svavelhandeln, och så vidare. Precis som reseskildringen är allt ytterst välskrivet, och det är inte att undra på eftersom det är Granström som har skrivit det mesta. Han har jobbat nära regelförfattarna och har bidragit med stora delar av världsbeskrivningen, i detta kapitel och andra, men regeldesignen har lagts ut på folk som är mer insatta i den världen, vilket nog är bäst för alla parter. I vilket fall som helst ger dokumenten en fragmentarisk och stämningsfull bild av det trakoriska samhället.

Det kanske är på sin plats att nämna något om den spelvärld som skildras. Det är föga förvånande det Trakorien vi känner igen från romanen Svavelvinter och inte den gamla rollspelsvärlden, vilket innebär bland annat att vi inte har några alver eller dvärgar och inget tråkigt Ereb Altor borta vid horisonten. På så sätt får Trakorien äntligen bli den fristående och kompletta värld den alltid har haft potential att vara.

Den sista avdelningen, Artiklar, består av kortare artiklar om sådant i spelvärlden som inte kan skildras inifrån. Upplägget känns igen från de senare av äventyren, speciellt Kristalltjuren. Ett något omskrivet utdrag har lagts upp på Granströms Trakorien-blogg som ett exempel på hur det kan se ut.

En avdelning heter alltså Kampanjen och spelet är tänkt att ligga till grund för en viss kampanj. Visst kan man använda världsbeskrivningen och i viss mån reglerna för slentrianmässigt grottkrälande, intrigspel eller vad man nu föredrar på de trakoriska öarna, men det är inte att göra vare sig spelet eller världen rättvisa. Konfluxberättelsen är tänkt att alltid ligga i bakgrunden på ett eller annat sätt. Kampanjavdelningen innehåller en mycket löst skisserad handlingsstruktur, viktiga punkter i kampen om konfluxen, vilka mäktiga personer och organisationer som är inblandade och förslag på spännande episoder: jakten på orakel (som kan vara fler än de fyra kända från förr), expeditioner till Bythos eller andra småvärldar (och alternativa vägar dit), vad man kan göra på Marjura tidigt eller sent i händelseutvecklingen, vad som finns att hämta i Tricilve, allianser man kan försöka sluta (med Melealina, Digeta Longa, Stegos), och så vidare. Det rör sig inte om detaljerade labyrinter som i tidigare äventyr (fokus har förflyttats rätt mycket från grottsystem, även om de var aldrig så genialiskt uttänkta, till mer storskalig handling) utan en spelledare måste vara beredd att lägga ned en hel del arbete själv. Detta innebär också att utrymmet för improvisationer och kreativa bidrag från spelarnas sida är mycket större. Ingen kampanj lär likna någon annan; varje spelgrupp bygger sin egen konflux.

Detta tankesätt återspeglar sig i reglerna. Det verkligt unika med regelsystemet är att spelarna spelar personer på två olika nivåer: dels en äventyrargrupp, dels mäktiga personer som bedriver politiskt, militärt eller magiskt ränkspel för att i slutändan kontrollera konfluxen. Man kan se det som en vidareutveckling av de särskilda spelarna för Praantz da Kaelve och Shagul från Oraklets fyra ögon, med den väsentliga skillnaden att man nu inte använder några utomstående spelare. På den högre nivån är spelarna konkurrenter till varandra. Ingen står riktigt på äventyrargruppens sida utan har helt egna mål. Spelet på den nivån varvas med detaljspel i äventyrargruppen (som fortfarande tar upp huvuddelen av speltiden). Man har ett antal formaliserade handlingar att välja mellan, typ skaffa information, stärka sina befästningar, förflytta sig eller erövra något område, influera någon annan fraktion och så vidare. Det påminner en hel del om strategidelen av Burning Empires, för den som känner till det. Dessa handlingar spelas sedan vanligtvis ut i en kortare scen, där övriga spelare får ta temporära rollpersoner. Om Shagulspelaren skickar ett sändebud för att sluta en pakt med de kargomitiska barbarerna från norra Palamux (kontrollerade av spelledaren) kan man ha en liten scen vid det smutsiga barbarhovet, där Shagulspelaren styr sändebudet, spelledaren barbarhövdingen och övriga spelare tar mindre roller i följet eller vid hovet.

Det fina är att högnivåspelet påverkar äventyrargruppen, även bortsett från de rent politiska följdverkningarna i fiktionen. Genom att uppnå sina mål i det politiska spelet får spelarna poäng som de sedan kan använda för att styra berättelsen för äventyrargruppen genom att införa nya företeelser i fiktionen, påverka ödet och så vidare. Även den spelare som spelar Shagul vill alltså lyckas med sina storskaliga handlingar för att få ökat inflytande på detaljnivån, trots att Shaguls mål med största sannolikhet är rätt motsatta äventyrargruppens. Samtidigt får man känslan av att äventyrargruppen är små men viktiga spelpjäser i de mäktigas spel. Jag tror att det här samspelet fungerar bra. Det är svårt att testa ordentligt eftersom det till sin natur är avsett för långa kampanjer, och jag har bara hunnit testa spelet en kortare tidsperiod, men det verkar fylla sin funktion. De storskaliga sammanhangen, som är en viktig del av det som gör konfluxberättelsen så fängslande, känns verkligen som en levande del av spelet nu.

Något annat som är ovanligt med Trakoriens regler är att äventyrargruppen inte bara består av en rollperson per spelare. Den minnesgoda erinrar sig kanske hur man i början av Den femte konfluxen kan tvingas hyra något eller några fartyg i Isakra inför resan till Marjura eftersom gruppen kan vara för stor för att få plats på Bladverk, och Trakorien tar fasta på denna gruppens fallenhet för att samla på sig ett stort följe av barocka individer. Varje spelare styr flera personer i gruppen, som växer efter hand. Hela tiden är det en person som är den huvudsakliga, den man styr för det mesta, men gruppen kan tvingas dela på sig, och risken att någon rollperson dör är överhängande. Både sadistiska fällor och tillfällen där någon hjälte nobelt måste offra sig för högre ideal är vanligt förekommande i konfluxserien och här finns en mekanism för att få spelarna att kunna skilja sig från sina rollpersoner; det finns alltid ytterligare en att ta till. Mer gestaltningsinriktade spelare må kanske klaga över detta men Trakorien är ett spel med berättelsen i fokus. Och genom att spelarna har ansvar även för bipersoner får dessa en viktigare roll att spela. Spelet ger stort utrymme för gruppdynamik och varierad interaktion spelarna emellan.

En följd av allt detta är att man inte kan bevara några hemligheter. Det förutsätts att man har en spelstil där spelarna så gott som alltid vet mer än rollpersonerna; på den högre nivån får spelarna ju insikt i politiska sammanhang som rollpersonerna kanske bara får se skymten av, och det är mycket möjligt att någon av spelarna (eller spelledaren) skickar in en spion i gruppen, till exempel. Spelarna måste skilja på sina olika roller.

Spelledarens roll är stundtals ganska svag. När spelarna börjar smida storslagna planer på hur de ska erövra konfluxen, bläddrar i bokens reseskildringar och dokument för att hitta allianser att sluta och artefakter att använda, hittar på intriger och slitningar inom gruppen och skissar upp grottsystem med portar till andra världar som de andra ska irra sig ned i, då kan jag som spelledare mest luta mig tillbaka och njuta av showen. Ändå har man alltid uppgiften att dels hålla tempot uppe, dels beskriva sådant i omgivningarna som inte definieras på annat håll, i boken eller av spelarna. Man får också ta på sig kontrollen över de fraktioner som ingen spelare förbarmar sig över (även om urvalet av möjliga fraktioner naturligtvis är något spelgruppen själv bestämmer vid spelets början – eller senare – och inget som är fastlagt i boken).

Den faktiska spelmekaniken är i sammanhanget kanske mindre intressant. En rollperson har ett antal kunskapsområden, ungefär motsvarande breda färdigheter, graderade på en skala från 1 till 20. Därutöver ett par formaliserade bakgrunder (Moskorisk adelsman, Vittberest handelsman, Gruvknekt, Nekromantiker, och så vidare) samt ett antal fritt definierade egenskaper/fördelar/nackdelar (som man naturligtvis även kan plocka från bokens långa listor med exempel). Detta ger möjligheten att skapa alla de mångskiftande, unika personer som böckerna och de gamla äventyren skildrar. De urflippade idéerna behöver inte längre tryckas in i den begränsade form som DoD-regelverket ändå innebar.

Alla konflikter hanteras på samma sätt, oavsett om det gäller strid, diplomati eller magiska dueller. Man slår 1t20 under färdighetsvärdet, så något finns allt kvar av BRP-grunden. Den som lyckas bäst skadar motståndaren på lämpligt vis. Det hela upprepas i flera rundor tills konflikten är avgjord. Det fina är att varje steg i konflikten påverkar berättelsen på ett tydligt sätt: man ser hur strider böljar fram och tillbaka, hur kämparna skadar varandra och tävlar om manöverutrymme och initiativ. Mycket av tankarna tycks vara hämtade från In a Wicked Age. På äventyrargruppsnivån är fiktionspåverkan liten i varje enskilt steg. Man får alltså inte alls den stora snabbhet som kan prägla vissa indiespel som Polaris, där en civilisation kan gå under som resultat av ett tärningsslag. Det går långsamt och får spelarna att känna sig närvarande i berättelsen. Större sammanhang hanteras på den högre nivån. Kombinationen av abstraktion (fällor och grupper av motståndare hanteras på samma sätt som enskilda motståndare) och konkretion (att man känner hur varje slag påverkar berättelsen) är mycket tilltalande, och det leder till att spelet flyter snabbt samtidigt som berättelsen går framåt i en lagom takt.

Trakorien får mig att längta efter att spela igenom hela konfluxkampanjen från början till slut, och med tanke på hur lite jag vanligtvis gillar långa kampanjer säger det en hel del. Trakorien är ett ypperligt spel, speciellt om systemet håller lika bra även efter en längre tids testande. Sällan har ett spel varit så omtalat av den nördigare och mer nostalgiska delen av rollspelspubliken; nu gäller det bara att se till så att även de som inte var med när det begav sig köper det här så är succén given.

---

Jag har ändrat inlägget på en punkt: som kan utläsas av kommentarerna hade jag gjort ett faktafel (ja! Det finns faktiskt sådana även på Nanoapan) som jag beklagar oerhört, och jag hoppas att ingen hann ta verkligt illa upp. Jag har nu försökt sudda ut alla spår av det.

Mon, 04 May 2009 17:29:00 +0000

Leviathan: the Tempest

Skräck är egentligen aldrig något som tilltalar mig, vare sig det gäller böcker, filmer eller rollspel. Det jag gillar med Kult och World of Darkness-spelen är de mer fantasyaktiga bitarna. Särskilt fäst är jag vid gamla Mage och dess skruvade sciencefictionmagi. Därför är det en trevlig nyhet att årets WoD-spel är Leviathan: the Tempest, både för att det liksom Promethean och Geist före det är ett nytt koncept, och inte bara en ny version av ett gammalt spel, och för att man lätt kan spela det med skräckmomenten långt nedskruvade.

Leviathan: the Tempest blandar babyloniska myter med von Däniken-aktiga skruvade teorier om forntida rymdfarare och en hel skopa Lovecraft. Men spelet är väldigt långt från Call of Cthulhu, tro inget annat. Man kan dra paralleller till hur Vampire när det först kom ut stöpte om skräckgenren: i stället för att spela vampyrjägare spelade man vampyrer. Här är det samma sak: man spelar monstren.

Många forntida myter talar om ett stort krig mellan gudar och titaner, när de monstruösa äldre gudarna kastas ned och dräps eller fängslas av sina åtminstone aningen mindre monstruösa avkommor. De myterna är metaforer. Titanerna är varelser från världar långt bortom vår verklighet, vars natur är näst intill omöjlig att greppa för det mänskliga förståndet.

Gudarna skapade människorna. Titanerna skapade mörkare varelser, genom att förvrida människor i sina undangömda laboratorier i otillgängliga bergsmassiv eller djuphavsgravar eller genom oheliga korsningar med monster från andra världar. Eller så skapade titanerna människorna, eller världen, eller naturlagarna. Boken är föredömligt vag på många avgörande punkter, något som förstärker känslan av mytisk urtid, långt innan en förnuftig och linjär historiesyn ens var påtänkt. Hur som helst. Titanernas skapelser strövade genom världen (eller världarna), förökade sig, dräptes av mänskliga hjältar, sov djup sömn under berg och hav, vaknade igen till sist; deras blod blandades ut, de tillbads som gudar, de var monster och mardrömmar i hundratals sagor.

De är mindre än människor. De är mer än människor. De är Leviathan.

Så här långt tycker jag att det låter alldeles fantastiskt. Sedan, naturligtvis, tar splatsystemet vid, och så är vi tillbaka i den prosaiska verkligheten. Mina åsikter om WoD-systemet kanske vi inte ska avhandla här, mer än att jag har svårt för de flesta tradsystem. Speciellt illa tycker jag den typen av detaljerade system passar ihop med fokuset på berättelser, drama, fantastiska historier. Jag hade velat ha ett fokuserat system och en tydlig riktning för spelet så att man visste vad rollpersonerna skulle syssla med. Nu är det väldigt oklart. Det finns antydningar om en kommande apokalyps, att rollpersonerna ska välja sida mellan de monstruösa gudarna och de svaga och alltid i sig själva så onda människorna, men det hade kunnat betonats mycket mer.

Däremot måste jag erkänna att den traditionella uppdelningen i klasser, bakgrunder och så vidare passar spelet rätt bra. Vi har olika typer av härstamning från olika monstergudar: fiskmonster, tentakelmonster, monstruös fertilitet, ödlemonster och så vidare.

Liksom den inre ångesten: man spelar monster väldigt påtagligt här, och ens ättelinje är mörk och befläckad i sanning. Om man använder sina krafter för mycket riskerar man att förvridas, degenerera, sälla sig till de totalt omänskliga monster som väntar under havsytan och under bergen, väntar på att stunden ska komma då mänskligheten en gång för alla förlorar sin ynkliga frihet och tvingas böja knä för sina nya herrar, och förnuftets tidsålder för evigt är över.

Fienderna är främst andra typer av uråldriga monster, rivaliserande klaner, degenererade gudar och sådant. Samt en teknomagisk regeringsorganisation, Marduk Society, specialiserad på att ta hand om övernaturliga hot, ungefär som Technocracy från gamla Mage fast med mer X-files och mer SHIELD. Leviathan passar inte särskilt väl in i den övriga WoD-kosmologin, men det beklagar jag inte ett ögonblick. Det är ofta de spelen som är de häftigaste; jämför Kindred of the East i gamla World of Darkness.

Jag gillar Leviathan, men jag kan inte låta bli att sörja vad som kunde ha varit om det här konceptet hade fått utvecklas på egen hand, med ett nytt regelsystem och ett tydligt fokus på sådant som är viktigt.

Tue, 31 Mar 2009 12:18:00 +0000

Mutant Chronicles

Filmen gick mer eller mindre spårlöst förbi, och den hade ytterst lite med rollspelet att göra. Samlarfigurspelet tycks föra en tynande tillvaro och var baserat på en egen tolkning av rollspelets klassiska värld. Då är det inte så märkligt att det nya Mutant Chronicles-rollspelet dog innan det ens hann komma ut. Planen var naturligtvis att det skulle släppas samtidigt som filmen, men dels skulle dess uppdaterade värld inte ha mycket gemensamt med filmens (tanken var att hålla sig rätt likt det gamla, fast med mindre axelskydd, ungefär), dels kändes det helt enkelt inte särskilt intressant: spelmakarna verkade vagt inkompetenta, hemsidan var ful och svårnavigerad, och spelet kändes mer och mer irrelevant även för oss gamla nostalgirävar.

Därför är jag så nöjd med att det spelet lades ned och licensen övergick till Cybertronic (ja, företaget heter faktiskt så!) som nu släppt sin version. För det här är Mutant Chronicles som det alltid borde ha varit, som många av oss redan har spelat det. Skådeplatsen är Luna City, en väldig metropol som sträcker sig från horisont till horisont. Dess arkitektur är den vackrast tänkbara: gotik och klassicism blandad med moderna höghus, som får mig att associera till New York på 1920- eller 30-talen. Det är den perfekta opersonliga staden, en bländande nattsvart kuliss som tonar bort i regnet. För regnar gör det nästan alltid. Det är väldigt mycket noir, och något i mig säger att det nästan även är Noir så som det borde ha varit. Kriget är långt borta men ändå ständigt närvarande i tidningar och radioutsändningar; skyttegravarna finns på Luna. Men bulkiga stridsrustningar syns bara i statyerna av krigshjältar som pryder de små torgen, och machostinn krigsromantik ryms över huvud taget inte i spelet.

Storföretagen är opersonliga kolosser och påverkar inte de små människornas liv direkt. Deras uttryckslösa fasader kontrasterar mot individens frihetslängtan. Brödraskapet har aldrig varit så fascistiskt; det är de som samlar företagens soldater och kämpar mot en namnlös fiende långt ute i avlägsna krigszoner, det är de som står för propaganda, för moral och andra värden än blind och slö konsumism. Religionen verkar dock vara rejält nedtonat. Det egentligen religiösa tycks vara Ondskan, som är påtaglig bara i form av muterade uteliggare och onämnbara bestar i kloakerna, även om det ryktas om oheliga kulter i samhällets (företagens) översta skikt. Om något har influenserna från Kult blivit ännu tydligare.

Tekniken har retarderats ytterligare. Här finns inga terraformerade gasjättar, inga rymdfärder över huvud taget; de är en myt, i alla fall för mannen på gatan, precis som den fjärran Jorden som människorna övergav för så länge sedan. Vi slipper vapenbildsporren från tidigare utgåvor, men det är fullt av den underbaraste retroteknologi: stora tungstyrda bulliga bilar, monorailtåg, slöa zeppelinare, revolvrar och otympliga kulsprutor och pumphagelgevär, enorma halvt analoga datorer och extremt obehagliga Cybertronicrobotar. Stämningen fångas fullständigt av två bilder: den ena visar staden genom ett panoramafönster högt uppe i någon företagsskyskrapa, med belysta zeppelinare och monorailtåg på rangliga banor, den andra en man som skyndar mot tunnelbanan i hatt och rock med kragen uppfälld mot regnet, och med en enorm staty av en skyttegravssoldat i gasmask i bakgrunden.

Rollpersonerna är vanliga människor som trampar in i ovanliga sammanhang: privatdetektiver (så klart), småbrottslingar, traumatiserade krigsveteraner, undersökande reportrar och forskare som vet för mycket. Reglerna är vagt BRP-baserade, fast grundegenskaperna fyller funktionen av breda färdigheter som man slår för, med färdigheter ungefär som mer eller mindre binära specialiseringar. Det viktigaste värdet är Stability, ungefär som klassisk SAN: det mäter både rent mental hälsa och rollpersonens förmåga att fungera i samhället. Stability minskar när man får reda på hemligheter om företagen eller Brödraskapet, när man utför våldshandlingar och när man stöter på Ondskan. Cybertronic har lånat en hel del från både Unknown Armies och Don’t Rest Your Head här. Det går att återfå förlorad Stability, men det är inte lätt, och lär inte förekomma särskilt ofta. Därför är det upplagt för kortare, CoC-aktiga kampanjer, där rollpersonerna är förutbestämda att gå under på ett eller annat sätt. Det är en mörk värld; det mänskliga mörkret är närvarande på ett helt annat sätt när Ondskan är mer nedtonad, och den är så mycket mer otäck. Systemet är snabbt (man kan välja att spela det med en sorts konfliktresolution, vilket fungerar ypperligt) och passar världen utmärkt.

Sammanfattningsvis: Mutant Chronicles har hittat hem.

Wed, 11 Mar 2009 17:49:00 +0000

Drakar och Demoner 8

Numreringen är en sak för sig. Förvirringen bygger på att det gavs ut en version 2.1 som väl egentligen borde ha kallats version 3, något som senare skribenter förhöll sig till lite som de ville. Inte förrän i Riotminds version från 2000 slogs det fast klart och tydligt vilken numrering som skulle användas. Men snart kom olika nyversioner, till exempel den »reviderade«, och mig veterligen omnämndes Drakar och Demoner Trudvang aldrig som version 7.

Det handlar alltså om Drakar och Demoner 8, den nya versionen av (åtminstone historiskt sett) flaggskeppet bland svenska rollspel. Efter att Riotminds helt lade ned rollspelsproduktionen för att satsa på onlinesamlarkortspel och oförhappandes sålde DoD-licensen till det tidigare helt okända Sagoskog förlag har det spekulerats vilt kring spelets framtid. Och nu kan vi alltså beskåda resultatet.

Vad som bevarar ett spels identitet genom olika versioner är en intressant fråga som förtjänar att behandlas ordentligt någon annan gång. När det gäller ett så starkt och inarbetat varumärke som Drakar och Demoner tror jag dock man kan ta sig ganska stora friheter så länge något går att känna igen. Och det har folket på Sagoskog sannerligen gjort. DoD8 består (än så länge) av ett regelhäfte och ett världshäfte, båda små (ungefär serietidningsformat) och relativt tunna. De säljs separat, precis som regelböckerna till Götterdämmerung, med skillnaden att alla nödvändiga regler här finns i regelboken. Tanken är att detta bara är den första i en rad av världsböcker, men mer om det senare.

Regelboken innehåller alltså allt som krävs för att spela. Reglerna har byggts om helt från grunden. Det är inte alls klart om man ens kan hävda att det är ett BRP-system längre, men författarna gör i alla fall sitt bästa för att få spelarna att tro det. Grundegenskaperna är de gamla vanliga, de mäts fortfarande på en skala från 3 till 18 (normalt sett), färdigheterna mäts på en skala från 1 till 20 och man vill slå under färdighetsvärdet med 1T20. Det finns kroppspoäng, vapenskador mäts i tärningskombinationer och rustningar absorberar skada. Men det är också nästan allt som är bekant. Det hela är något så ovanligt som ett dedikerat speligt system, det första sådana på svenska. Författarna har sneglat en hel del på D&D4 men det behöver inte utgöra ett problem. Tvärtom. Ett sådant väldesignat spel är det bara bra att hämta inspiration från.

Grundegenskaperna påverkar färdigheterna genom att den faktiska färdighetsträningen köps i moduler om tre steg, och max fyra stycken: resten bestäms av grundegenskapsbonusen. Färdigheterna, som alltid är det man slår för i varje situation (inga grundegenskapsslag här), innefattar saker som magiskt försvar och samlingsfärdigheter för olika typer av anfallsförmågor. Förbättring sker genom att man vinner Ära i utmaningar. Ära minskar aldrig, utan är en mätare på hur mycket rollpersonen har upplevt, men för varje poäng Ära får man ett förbättringspoäng. Förbättringen är alltså kontinuerlig och inte levelbaserad, precis som den brukar vara i BRP, men samtidigt kan den totala mängden Ära användas som ett mått på hur svåra utmaningar som rollpersonen eller gruppen bör möta.

Spelets gång är centrerad runt utmaningar. Alla färdighetsslag siktar fram mot en utmaning eller är redan en del av en. Färdighetsslag har alltid spelmässiga såväl som fiktionsmässiga konsekvenser. Om en rollperson misslyckas med att ta sig över stockarna som bildar en provisorisk bro över den forsande floden blir han eller hon nedkyld och startar den efterföljande striden med färre KP.

Strid, ja. Folket på Sagoskog förlag har knappast resurser nog att satsa på utgivning av plast- eller tennfigurer men påpekar att sådana kan vara snygga att använda; annars klarar man sig bra med små papperslappar. Systemet bygger nämligen på abstraherad manövrering: inte rutnät med exakta positioner, men heller inte ett helt abstrakt schackliknande bräde som vissa andra spel använder sig av. Platsen för striden, kallad arenan, delas upp i olika zoner. Till exempel två zoner för bron som det väldiga trollet blockerar, två zoner på andra sidan klyftan där småtrollen gömmer sig med sina pilbågar och två zoner på hitsidan klyftan där rollpersonerna befinner sig till en början. De stridande förflyttar sig sedan mellan dessa zoner, ibland genom att först slå manöverslag. Det är ett bra system som gör det enkelt att skissa upp en spelplan, i alla fall i jämförelse med D&D:s rutnät. Den andra huvudpunkten i stridssystemet är manöverpoängen (MP; kan även tolkas som magipoäng om det passar rollpersonen bättre). Genom att lyckas med manöverslag, och röra sig över brädet alternativt stå kvar, ökar rollpersonens MP, och det krävs ett visst antal MP för att kunna aktivera specialförmågorna. Bara enstaka förmågor minskar MP-summan. Oftast ökar alltså antalet möjliga val kraftigt under stridens gång, och detta är en väldigt bra sak. D&D och många andra spel fungerar tvärtom, så att man har flest val i början, och det känns bakvänt.

Tillsammans fungerar valet vart man ska förflytta sig och vilken förmåga som ska användas (en som ökar på MP nu så man snart kan använda sina mäktigare förmågor, men som inte har mycket effekt, eller en som gör hyfsat med skada nu men som inte ger fler MP?) som grund till ett taktiskt system där det inte alls är uppenbart vad som är det bästa draget, och där man definitivt kan bli bättre som spelare. Jag har inte hunnit spela tillräckligt länge för att kunna avgöra hur väl det fungerar i längden, men det är definitivt en solid grund.

KP fungerar också annorlunda mot tidigare. De återställs fullt ut mellan varje utmaning vilket till stora delar eliminerar det annars så tröttsamma behovet av läkande drycker och helande magi. När man går ner på 0 KP blir man skadad och kan välja att avbryta striden. Annars får man en ny skada så fort KP minskar igen, och vid tre skador är man alltid utslagen. Skador innebär minus på lämpligt värde: manövrering vid benskada, några attacker vid armskada, avståndsstrid vid ögonskada och så vidare. Det är upp till spelaren att välja vilken skada rollpersonen drabbas av. Skador måste läkas genom händelser i fiktionen, till exempel att rollpersonerna uppsöker en läkare. Skador lämnar också alltid efter sig ett ärr, vilket är ett litet permanent avdrag på det aktuella värdet. Men ärren är inte enbart negativa: det finns specialförmågor som har ett visst ärr som förkunskapskrav.

Skador får alltså både inverkan på fiktionen och på det taktiska. Samma sak gäller för misslyckade utmaningar. Om alla rollpersoner blir utslagna räknas utmaningen alltså som misslyckad, men vad som sker i fiktionen återstår att se. Det handlar inte om TPK här. Ingen rollperson kan dö utan att spelaren vill det, ingen grupp kan totalt misslyckas med ett äventyr på grund av en enstaka missad utmaning. I stället innebär en utslagen grupp att spelarna måste enas om en Konsekvens som påverkar både fiktionsnivån och spelnivån. Om alla rollpersoner har blivit utslagna under striden mot trollen på den smala bron över avgrunden kan följden vara att de föll ned i floden och fördes bort till en annan del av skogen (alla får sämre värden pga nedkylning etc i nästa utmaning), att de blev överraskande räddade av en trupp dvärgsoldater som råkade ha vägarna förbi (men tappar då mer Ära pga det nesliga i att behöva begagna sig av utomstående hjälp), eller att en rollperson offrar sig för att rädda de övriga (och då verkligen dör; detta är enda sättet att dö på). Etc. Varje sorts konsekvens kan också bara användas en gång under en saga, så det är okej att vissa alternativ är värre än andra eftersom man kan tvingas ta till dem i slutänden.

Det betonas vikten av att alla konsekvenser har en stor inverkan på fiktionen och hur spelet utvecklas i framtiden. I och för sig lär spelet i normalfallet kunna vara rätt rälsat, eftersom man vill kunna förbereda intressanta taktiska utmaningar, men det finns ändå öppningar för spelarna att påverka fiktionen.

Utöver för strid finns det regler för sociala utmaningar. Det är ett helt annat system som bygger på en auktion om spelkort (en vanlig kortlek är allt som krävs) och sedan användandet av färdigheter (hota, muta, övertala och så vidare). Man turas om att spela kort offensivt och defensivt, och varje färg är kopplad till en offensiv och en defensiv färdighet. Därför är det inte uppenbart vilka kort som är bäst att bjuda på. För att kunna försvara sig måste man spela ett kort av högre valör, så det är en avvägning mellan att spela höga kort defensivt eller offensivt. De olika färdigheterna gör också olika mycket skada på motståndarens Beslutsamhet (Ignorans motsvarar rustning, Beslutsamhet HP). I fiktionen måste spelarna förstås beskriva vad som händer, med argument och svar, och det verkar fungera bra.

Så långt regelstommen. Regelboken tar dessutom upp hur man strukturerar äventyr, hur man bygger lagom svåra utmaningar och sådant, samt långa listor på specialförmågor (om än inte så långa som man skulle kunna tro). Tanken är att det sedan ska släppas en rad olika spelvärldar till DoD8, inte bara från Sagoskog utan också från andra förlag, och så verkar det också bli. Åtminstone Trudvang är på gång, och jag måste erkänna att jag seriöst överväger att konvertera Terone. Alla fantasyvärldar som kan fungera som bakgrund till taktiskt (»speligt«) spelande lär kunna anpassas till DoD8 utan större problem, men däremot kanske inte världar som fokuserar på helt annat, till exempel Trakorien (men jag hoppas kunna få tag i ett recensionsexemplar av Järnringens nya Trakorien-rollspel inom en relativt snar framtid).

Den värld som Sagoskog lanserar i samband med grundboken är dock något rätt så annorlunda. Det är Sagovärlden, som världen även kallades i de allra första DoD-utgåvorna, långt före Ereb Altor. Här innebär det en sprudlande fantasyvärld full av de mest åtskilda företeelser, men ändå med ett lager av rätt nedtonad sagostämning överst. Inga mechor, zeppelinare, bortomvärldsliga inkräktare eller urverksrobotar, utan helt enkelt en ganska normal nostalgisk fantasy. Tråkigt, alltså, på rätt många sätt, om det inte hade varit så vansinnigt charmigt genomfört. Boken har ett antal färguppslag, och ett av dem tas upp av den mysigaste kartan på mycket länge. Tänk pixelgrafik från SNES-eran när den var som bäst, som i artwork till Secret of Mana. Man ser hur trollen och jättarna gömmer sig bakom bergen, hur de avlägsna ödemarkerna rymmer drakhålor och vildsinta stammar, och hur forsarna och sjöarna kryllar av vattenelementarer. De högsta bergstopparna snuddar verkligen vid himlen där gudarna sitter, och överallt finns små trivsamma byar som rollpersonerna förväntas komma från. Kartan får mig att förlåta Sagoskog för orgien i standardfantasytroper och nostalgi och faktiskt gilla spelet. (Men jag väntar ändå på Trudvang.) Världen beskrivs sympatiskt kortfattat, och fokus ligger på äventyrsplatser och monster, som sig bör.

Som helhet är alltså DoD8 ett spel som har tagit mycket från D&D4 (mycket när det gäller powers, vapenskada, optningsmöjligheter och lite annat som jag inte har haft möjlighet att ta upp här) men som ändå har fullt av egna idéer. Det är också det första renodlat taktiska systemet på svenska, utan att för den skull lämna BRP-grunden, och det är framför allt väldigt bra. Hur det kommer att kunna slå på den svenska marknaden är en helt annan fråga.

Sat, 31 Jan 2009 18:13:00 +0000

Coq Rouge-rollspelet

[Det här är en gästrecension skriven av Tobias Radesäter.]

Så du har inte hört talas om Coq Rouge-rollspelet? Det är det tyvärr inte många som har. Spelet är nog det mest tragiska misslyckandet i den svenska rollspelshistorien - en historia som hade kunnat se väldigt annorlunda ut om spelet någonsin hittat ut i butikerna. Nu hamnade hela upplagan i en brännugn istället för på butikshyllorna. Endast ett fåtal exemplar slapp undan, och det är ett av dessa som jag har fått möjlighet att låna, läsa och recensera.

Man kan ju fråga sig vad som är poängen med att recensera ett spel som aldrig publicerats. Den är naturligtvis helt meningslös om man ser en recension som konsumentupplysning. Se istället den här recensionen som ett tidsdokment, som en observation över marknadsekonomins galenskap eller som artikel som bara utger sig för att vara en recension.

För den som bott under en sten sedan åttiotalet kan jag berätta att Coq Rouge är den första delen i en serie agentböcker skrivna av Jan Guillou, vars huvudperson är Carl Hamilton - Sveriges svar på James Bond. Företaget bakom Coq Rouge-rollspelet var inte något etablerat rollspelsföretag utan helt nybildat företag med det lämpliga namnet Agent Speldesign (det är ovisst om namnet ska tolkas som ett företagsnamn, som Ragnarök Speldesign, eller som en titel, som Agent 007) och Coq Rouge-rollspelet som sin tänkta första produkt. Männen bakom Agent Speldesign - Axel Nilsson och Johan Lövgren - var bekanta med någon släkting till Jan Guillou och lyckades förhandla till sig publiceringsrättigheterna för ett Hamilton-baserat spel till ett okänt pris, som enligt uppgift ska ha varit »skamligt lågt«. De började skriva spelet 1990 och hade turen att den tänkta publiceringen 1992 nästan exakt skulle sammanfalla med premiären av filmatiseringen av Den demokratiske terroristen. Genom kontakter och aggressiv marknadsföring hade Agent Speldesign lyckats sälja in spelet inte bara till leksaksaffärer, utan dessutom till bokhandlar. Fältet låg öppet för den största svenska rollspelsframgången sedan Drakar och Demoner. Det var då saker började gå fel.

Agent Speldesign hade sneglat på amerikanska rollspel och bestämt sig för att de tyckte att bokformatet var snyggare än ett antal häften i en låda. Spelet trycktes därför i det för rollspel väldigt ovanliga formatet 6 x 9 tum, alltså samma storlek som en genomsnittlig roman. Att det var formatet som skulle fälla spelet, och på vilket sätt det skulle göra det, hade nog ingen räknat med. Agent Speldesign hade nämligen betalat för rättigheterna att publicera ett spel baserat på Guillous böcker, men när spelet visades upp sparkade bokförlaget (som ska få förbli anonymt) bakut. De hävdade att produkten inte alls var ett spel, utan en bok, och en sådan kunde de under inga som helst omständigheter acceptera att någon annan publicerade. Förklaringar hjälpte inte, även om representanterna för bokförlaget mycket väl förstod hur produkten fungerade. Deras argument var att det såg ut som en bok, därför skulle folk tro att det var en bok, och ingen annan fick publicera böcker om agent Hamilton. Agent Speldesign övervägde att inleda en rättslig process för att kunna publicera spelet, men insåg att det skulle kräva pengar som inte existerade. De hade redan tagit lån för att finansiera trycket av spelet, och hellre än att ta nya lån lade de ner projektet. Spelen låstes in i en lagerlokal i väntan på att bokförlaget skulle ändra sig, men det gjorde de aldrig. Efter ett år kunde man inte längre betala lagerkostnaden och spelen fraktades till värmeverket för att brännas.

Då kan man fråga sig om spelet var något att ha. Om det bara var en Drakar och Demoner-kopia där man slåss mot ryssar istället för orcher hade det kanske inte gjort så mycket om hela upplagan brändes. Tyvärr är så inte fallet. Coq Rouge-rollspelet var något så ovanligt som ett licensrollspel som inte var skrivet för rollspelare som råkade gilla källmaterialet, utan för de som gillade källmaterialet och var sugna på rollspel. Upplägget skiljer sig en hel del från de traditionella rollspelens, där man får regler för hur man skapar en rollperson, hur man slåss och sedan en beskrivning av världen och eventuellt ett introduktionsäventyr. I Coq Rouge-rollspelet är det äventyret som är huvudnumret, och upplägget påminner på många sätt om ett soloäventyr för flera spelare. Mer än halva boken upptas av ett »introduktions«-äventyr där man spelar Hamilton och några av hans agent-polare i jakt på en internationell vapenhandlare som är den enda som kan identifiera en terrorist som misstänks planera ett stort attentat. Äventyret är uppbyggt runt ett antal scener med fria moment däremellan. Till sin natur är det ganska rälsat, men det är också finurligt upplagt så att det finns stora möjligheter att spelarna inte alls märker att de följer en snitslad bana. Spelledaren antas vara en komplett nybörjare, så äventyret är fyllt med tips på hur man ska hantera scenerna och hur man ska få rollpersonerna på rätt spår om de gör något oväntat. Även spelarna får en hel del tips genom de välbeskrivna rollpersonerna med tydliga förslag på hur de bör reagera i vissa situationer. Det kanske ovanligaste greppet är att det finns flera scener där spelarna tilldelas nya rollpersoner som de ska spela under bara den scenen. Under en scen spelar man politiker, under en scen spelar man tulltjänstemän, och under en scen spelar man anhängare till den terrorist man försöker stoppa. Dessa mellanscener är smart upplagda med tydliga instruktioner till samtliga spelare - nästan som små halvimproviserade teaterpjäser.

Det finns naturligtvis regler också, och de ser rätt mycket ut som reglerna brukade göra på den tiden. En rollperson har ett antal grundegenskaper och ett antal färdigheter. Vad grundegenskaperna har för syfte är svårt att lista ut, men de finns där. Sedan ska man slå tärningar för att se om man lyckas med färdighetsslagen. Ja, ni kan rutinen. Tänk Drakar och Demoner utan sekundära egenskaper och med en kortare färdighetslista så kommer ni rätt nära. Stridssystemet är också en traditionell tennisvariant, vars mest försonande drag är att det är ganska förenklat. Om man bara såg till reglerna skulle Coq Rouge-rollspelet förtjäna den glömska det hamnat i. Reglernas torftighet kompenseras av ett otroligt välskrivet kapitel om hur man ska spela spelet. Här är gamla rollspelstraditioner som bortblåsta, och istället informeras spelledaren grundligt i hur han eller hon ska lyckas engagera spelare som aldrig spelat förr, hur man bygger upp ett äventyr och hur man skapar intressanta scener. Det mest ovanliga är att spelet förutsätter att man ska spela äventyr som är över på en kväll, och till nästa äventyr skapar man nya rollpersoner. Tipsen för hur man skapar äventyr kommer fortfarande leda till ganska rälsade historier, vilket kanske inte tilltalar erfarna rollspelare, men i ett spel som vänder sig till ovana spelare är det helt perfekt.

Om det inte vore för reglerna så skulle Coq Rouge-rollspelet gränsa till mästerverk. Nu är det bara ett intressant rollspel med ett annorlunda upplägg. Det är tyvärr omöjligt att veta hur mottagandet hade blivit. Det är inte otänkbart att det hade floppat fullständigt. Det är heller inte otänkbart att det hade förvandlat rollspel från en liten obskyr nördhobby till något som testats och uppskattats av en ansenlig del av befolkningen. Det får vi tyvärr aldrig veta.

Mon, 26 Jan 2009 21:53:00 +0000

Trudvang - En tid för hjältar

Trudvang – En tid för hjältar utnyttjar den nya Drakar och Demoner-licensen på ett sätt som lär falla RiotMinds betydligt mer i smaken än Drakar och Demoner Stål. Spelet är egentligen bara ett nytt regelsystem till Drakar och Demoner Trudvang; för oss som har varit med ett tag kan den lilla världsbeskrivning som trots allt finns vara tillräcklig, men RiotMinds räknar antagligen med att kunna sälja världsböcker till En tid för hjältar-spelare (och spelet rekommenderar också RiotMinds produkter). Men ett nytt regelsystem är ytterst välkommet.

Titeln ligger också intressant nära den på Neogames kommande introduktionsspel Hjältarnas tid. Det borde vara medvetet gjort. En kommentar från Neogames skulle vara intressant, men någon sådan har inte dykt upp än.

En tid för hjältar sällar sig till den lilla men växande samlingen av taktiska system. Ett av många problem när det gäller taktiska system för strid (eller andra konflikter) är att de måste erbjuda både tillräckligt många möjligheter för att det inte ska vara uppenbart vilken som är den optimala, och samtidigt inte så många möjligheter att det inte är möjligt för en van spelare att göra ett bra drag. Till en viss del handlar det om desinformation. System som bara är sten-sax-påse i någon variant, till exempel den som praktiseras i Drakborgen – Legenden och i I skuggan av Drakborgen med viktade val, kan i någon mening sägas vara enbart slump. Den väg som till Dungeons & Dragons har valt är golvplanernas och figurernas, vilket ger en sådan mångfald av möjliga situationer och förflyttningar att desinformationsbehovet tillfredsställs. Nackdelen med det, om man nu uppfattar det som en nackdel, är att det krävs golvplaner och figurer som fyller upp spelbordet, gör spelet mindre mobilt och dessutom (i den mån det upplevs som ett problem när vi trots allt talar om rent taktiska system) minskar inlevelsen för många spelare.

(Jag vill påpeka att det här gäller just taktiska system för konflikter. Taktikmoment i andra delar av spelet, till exempel skapandet och förbättrandet av rollpersoner, är enklare att skapa intressanta system för, och är inte behäftade med samma grundläggande problem.)

Det gäller alltså att försöka skapa osäkerhet och taktiska möjligheter på andra sätt. Dreams of Forever: Final Quest har anpassat Dungeons & Dragons system till abstrakta avståndsskalor; Agon var inne på samma spår betydligt tidigare, men det systemet är för enkelt och saknar tyvärr verkligt taktiskt djup i förflyttningssystemet. En tid för hjältar gör något liknande i det att det också har ett abstrakt positioneringssystem, men det fungerar på ett annat sätt. Grunden är en abstrakt spelplan på fem gånger fem rutor. (Jag anar viss inspiration från det nu nedlagda Dreamblade; jag spelade aldrig det spelet mer än en onlinedemo, men det tycks påminna en hel del om det här.) På spelplanen placerar man ut markörer som representerar de olika kämparna. I allmänhet är det centrumrutan som alla strävar efter att besätta, för då har man lättast att nå motståndaren. Olika vapen och taktiker har olika optimala avstånd: magi och avståndsvapen kan påverka hela spelplanen, långa vapen eller stora monster två rutor bort, de flesta vanliga vapen en ruta bort, och särskilt korta vapen kräver att man befinner sig i samma ruta som fienden. Olika förmågor gör att man kan få starta striden i andra rutor än de gängse. För att passera bredvid eller genom en ruta som är upptagen av en fiende måste man lyckas med ett motsatt manöverslag.

Stridsrundan består av olika faser, som sköts simultant: först en manöverfas där alla flyttar omkring på brädet, sedan en magifas och sist en anfallsfas. Det minimerar väntetider och gör att det känns som att striden flyter på bra. Ett problem med figurbaserade system är att de lätt antingen blir för lätta att genomskåda i duellsituationer eller att de blir för komplicerade i stora bataljer. D&D-systemet är till exempel inte vidare lämpat för dueller, eftersom manövreringen handlar om att kämpa som en grupp. Här finns det regler för hur stora monster kan ha flera markörer, och därmed mer eller mindre fungera som flera enskilda monster, men rena dueller fungerar fortfarande mindre bra. En tanke jag fick är att man kanske skulle kunna hantera detta genom att helt abstrakt ge varje kämpe flera positionsmarkörer, men det är något som behöver testas.

Systemet fungerar i allmänhet bra. Spelplanen är tillräckligt stor för att erbjuda taktiska valmöjligheter där det inte är uppenbart vilken som är bäst i varje given situation, och systemet hanterar omkringsmygande småtroll, stora jättar viftande med trädstammar, horder av småknytt (som kan representeras av enstaka markörer), bågskyttar som håller sig i bakgrunden, orädda bärsärkar och annat viktigt i Trudvang på ett fint sätt. Däremot är det kanske inte det allra enklaste eller mest slimmade systemet. Det är inte det slutgiltiga taktiska systemet, men det är ett intressant steg kanske i rätt riktning, och i alla fall en sak att ha i åtanke för den som bygger taktiska system i framtiden.

I övrigt ligger spelet ganska nära klassiskt Drakar och Demoner, fast med det taktiska mer renodlat och frikopplat från det gamla simulerande paradigmet. Grundegenskaperna är de gamla vanliga. Livsvägar, som har ersatt yrkena, finns det fyra stycken: krigare, trollkarl, stigfinnare och präst. Dessa kan sedan differentieras genom att skaffa sig specialförmågor av olika slag, och det går också att kombinera yrken genom att till sin huvudsakliga livsväg välja en av de andra som komplement. Alla rollpersoner kan delta i strid och har en roll att fylla. Inte lika uttalat som i D&D4, och det går bra att ha en spelgrupp utan att alla livsvägar är representerade, men roller som inte har något med strid att göra, till exempel lärda, är reducerade till andrahandsfärdigheter som man kan skaffa sig vid sidan av.

Att välja vapen och rustning är en viktig och pysslig del av spelet. Plötsligt blir det faktiskt relevant att sitta och leta i tabellerna och listorna efter det vapen som passar bäst till sin rollperson, något som har varit vanligt i många gamla DoD-kampanjer men aldrig riktigt motiverat ändå. Systemet är som helhet väl förankrat i Trudvang, med dess speciella folkslag (och det är uppfriskande att alver och halvtroll bara behandlas som särskilt ovanliga folkslag bland de övriga – mänskliga – folkslagen, och inte regelmässigt annorlunda) och yrkesroller. Stridssystemet tar också upp strid i olika miljöer – till exempel träskmark, urskog och snöfält – som verkligen påverkar striderna.

Kroppspoäng och kraftpoäng (magipoäng, fast för alla livsvägar) återfås vanligtvis direkt efter varje strid, om man inte har dragit på sig några allvarligare skador. De handlar alltså mer om gard och utmattning än om verkliga skador. På så sätt slipper man vara beroende av helande magi eller läkedroger hela tiden. Ett liknande abstrakt system hanterar förbättring: det är ett levelsystem i grunden, men leveln är en funktion av vilka förmågor och förbättringar man har skaffat sig, inte tvärtom. Och spelledaren har lätt att skapa lagom svåra utmaningar genom ett modulbaserat system som bygger monster, fällor och skadliga miljöfaktorer på ett enkelt sätt. I alla fall i teorin. Problemet med En tid för hjältar är att det inte känns tillräckligt speltestat. Jag har själv bara testat några små exempelstrider och att skapa en handfull rollpersoner, men redan anar jag mördarkombinationer av olika förmågor som nog kan tänkas stjälpa spelbalansen i längden. Speciellt gäller det när man kommer upp i tillräckligt hög rang för att kvalificera sig för titlar som Örnriddare, Drakriddare eller Svedjebesvärjare. Det här är ett grundproblem för alla utom Wizards of the Coast som bygger taktiska spel: det krävs helt enkelt en ofantlig massa speltestning för att det ska bli bra, och det finns det helt enkelt ingen möjlighet till för de allra flesta mindre speltillverkare, särskilt inte i det lilla Sverige. Även Games Workshop, giganterna inom figurspelshobbyn, speltestar inte sina armélistor tillräckligt innan de släpps; det är i alla fall en utbredd åsikt bland fansen. Och det är inte bra. I mitt tycke är det perfekta speliga rollspelet som ett tyskt brädspel, typ Carcassonne: själva grunden ska vara ett stabilt och obrytbart spel, även om man skalar bort allt fluff. Och dit har vi trots allt en bit att gå.

Ändå är En tid för hjältar ett fantastiskt spel. Det fångar Trudvangstämningen betydligt bättre än Drakar och Demoner Trudvang: trots att de knappast har råd med Paul Bonner-målningar på böckernas framsidor håller inlagans illustrationer hög kvalitet, och jag föredrar faktiskt svartvita bilder framför många av färgbilderna i DoDT. Synd bara att de inte ansåg sig ha råd med tvåtonstryck, i stil med DoD6R eller Jorges bestiarium. Formatet med en tjock hårdinbunden bok kan man i alla fall inte klaga på; boken har mycket regler och väldigt lite världsbeskrivning (men detsamma gäller ju DoDT!), men i det här fallet känns det väl motiverat. En tid för hjältar har gjort mig sugen på att återvända till Trudvang, och det var länge sedan det hände sist.

Wed, 07 Jan 2009 23:02:00 +0000

Dreams of Forever: Final Quest

Det är inte lätt att begripa sig på Wizards of the Coasts nya D&D-licens. De gamla licenserna, d20 och OGL, debatterades flitigt, men det var i alla fall relativt klart vad de innebär. Nu är det snarast vad man alls kan göra under licensen som folk pratar om. Därför är det inte så märkligt att Saeculus Games har valt en annan väg genom att skriva ett separat och unikt kontrakt med WotC. Exakt vad detta innebär har inte klarlagts. Allt vi har att gå på är spekulationer, och sådana har det inte varit någon brist på. Säkert är i alla fall att Saeculus Games har fått tillstånd att utarbeta en egen version av D&D4-reglerna där något så grundläggande som manöversystemet i strid är radikalt omgjort. Den stora frågan är hur mycket de har fått betala för det.

Spelet i fråga är naturligtvis Dreams of Forever: Final Quest (hädanefter benämnt »Dreams of Forever«), det så omtalade taktiska TV-spelsinfluerade rollspelet som släpps i dagarna. Att förhandla licenser med WotC är tydligen enklare än att göra samma sak med Square Enix, för det är alldeles uppenbart – vad än Saeculus Games' marknadsförare försöker få oss att tro – att Dreams of Forever hade velat vara pappersversionen av Final Fantasy. Ingen värld beskrivs i detalj, men urvalet av klasser, raser och monster är en blandning av element från de många olika Final Fantasy-världarna med serienumren bortfilade; här finns luftskepp av olika slag, flygande städer med uråldriga maskiner, riddrakar, akrobatiska pistolskyttar, åkallan av mäktiga väktarandar, mechor, färgklassificerad magi och magiska kristaller.

Här någonstans kan man börja tänka på Anima, ett annat aktuellt spel som tycks försöka fånga samma kundkrets. Dreams of Forever är dock avsevärt modernare. Där Anima snarast är Rolemaster med alla sina långa tabeller och invecklade samband är Dreams of Forever byggt på det allra senaste och mest genomtestade av taktisk speldesign. Jag är måhända inte den största beundraren av D&D4, men det är i alla fall kompetent konstruerat, det är svårt att förneka. Och Dreams of Forever gör en intressant förbättring (eller i alla fall förändring): det avskaffar beroendet av figurer och golvplaner och ersätter det med ett abstrakt positioneringssystem. Detta är naturligt av en anledning: att hitta lämpliga figurer till Dreams of Forever skulle nog inte vara det lättaste, i alla fall inte om man hör till dem som är noga med likheten mellan figuren och det den representerar i spelvärlden. Och även om Saeculus Games inte är ett litet indieföretag är det ett väl stort steg att lansera en hel figurproduktlinje. Vilket vi som gillar intressanta regellösningar får vara glada för: det är nämligen ett väldigt spännande litet system de har knåpat ihop.

Grunden är alltså ett abstrakt positioneringssystem. I stället för att flytta runt figurer på golvplaner har man direkt ett antal olika mätare för hur bra position de olika kombattanterna har. Det är inte en avståndsskala som i Agon, och inte heller ett enkelt mått på hur bra positionen är: det finns olika positioner, och skalan avgör vilken position man söker och hur väl man har lyckats med detta. De olika positionerna är avståndsstrid (krutvapen, bågar och många magiker; controller, artillery och ranged strikers, ungefär, om man ska prata om D&D-rollerna), direkt närstrid (både offensiva och defensiva kämpar; defender, brute), omkringsmygande (rogue, lurker), support (helning med magi eller till exempel alkemiska extrakt, mekaniker som hjälper golemar) och svärmar (minions).

Varje kämpe får i början av varje runda slå ett manövreringsslag (som beror på level och stridsvana, mest, men även till viss del på klass och liknande) och beroende på resultatet sedan antingen flytta sig själv eller en motståndare ett lämpligt antal steg på en skala (och det är naturligtvis möjligt att byta skala när man vill det). Om ens position är mindre än optimal får man avdrag från det man företar sig, till exempel att anfalla, och om positionen är alltför dålig kan man inte anfalla alls (till exempel närstrid mot avståndsstrid; om närstridskämpen har för dålig position kommer han inte fram till avståndskämpen).

Att köra D&D utan golvplaner och figurer, även i till exempel version 3,5 som inte egentligen krävde det, innebär att saker som areaeffekter och teleporteringar blir svåra att hantera. Då har det här systemet löst problemet på ett utmärkt sätt. Krafter som ger rörlighet, till exempel teleporteringar, gör att man får flytta sig på positioneringsskalan eller ger en allmän bonus på manöverslaget. Och areaeffekter, till exempel en magikers eldboll, är som effektivast om magikern har bra position och målen dålig (vilket kan representera att de står ihopträngda på liten yta, till exempel). Terräng vävs också in i skalorna, så att höga utkiksplatser ger bonus på den som försöker nå bra avståndsposition, och mörker för den som vill åt bra smygarposition. På det hela taget hanterar systemet så gott som alla tänkbara situationer på ett tillfredsställande sätt, till priset av ytterligare abstraktion (ett bra läge på minionskalan innebär att svärmen täcker upp och spärrar av rummet på ett bra sätt, till exempel, och ett bra läge på smygskalan att man har lyckats ta sig runt motståndarens huvudstyrka för att falla ledaren i ryggen) och en total omskrivning av merparten krafter och regeldetaljer. Det är inget litet pris att betala, och Dreams of Forever är också en bok på mastiga 556 sidor. Men det känns ack så spelbart utan att man för den skull måste hala upp kilovis med plastfigurer och kartor att täcka soffbordet med.

En variant av systemet används för social strid också, men hur det fungerar har jag inte riktigt möjlighet att gå in på här.

Världen är som tidigare nämnts bara skisserad. Det som finns är ett antal ypperliga riktlinjer för hur man skapar en egen värld med Final Fantasy-stuk, samt utförliga listor med exempel på platser, händelser, organisationer, personer och planer man kan använda sig av.

Jag önskar bittert att ryktena om Yoshitaka Amano som konceptkonstnär hade varit sanna; nu får man hålla till godo med visserligen välgjorda men ändå inget speciella rena och fina mangaillustrationer (vilket kan kännas lite gjort, speciellt nu när så många vanliga västerländska spel flirtar med mangagenren när det gäller det visuella). Framsidan är dock föredömligt ljus och stilren; jag har alltid en viss svaghet för ljusa spel utan alltför mycket tunga bilder.

Wed, 17 Dec 2008 19:49:00 +0000

Exil

Många indiespel (om man kan förstå termen som betecknande för spel i Forgeskolan, oavsett hur lyckad den är i övrigt) lider i mitt tycke av en brist: i sitt betonande av system does matter glömmer de bort settingen. Det finns givetvis undantag. Till exempel Polaris beskriver en skimrande sagovärld väl så intressant som någon värld i ett mer traditionellt rollspel, men även i Polaris hade det funnits plats för två, tre gånger mer världsbeskrivning, något spelet hade tjänat på. Och många andra spel, som Lacuna, Don’t Rest Your Head och Dogs in the Vineyard lider av settingar som är så erbarmligt tråkiga. (Jag inser att detta är en högst personlig åsikt, en funktion av just min smak. Ändå tror jag mig ha vissa argument att lägga bakom min ståndpunkt, men jag vill inte ge mig in alltför djupt på detta här.) De mest lyckade indiespelen ur världshänseende är snarare de som inte innehåller någon fast spelvärld utan bara instruktioner för hur varje spelgrupp ska skapa sin egen, eller bara skisser på hur en viss genre ska fungera, till exempel Shock och Primetime Adventures (oavsett vilka brister de spelen har i övrigt, vilket i min mening är åtskilliga). Exil är ett sådant spel.

Rollpersonerna i Exil är just det: i exil. De är förvisade från något hov eller annat maktcentrum och framlever sina dagar i periferin. Mer än så är inte fastslaget om bakgrunden; i stället ges åtskilliga förslag på möjliga miljöer, till exempel mer eller mindre posthistorisk fantasy (vilket är vad som används i bokens exempel, och något som jag som Terone-skapare naturligtvis tilltalas av), ett sönderfallande vintergatsimperium, ett nybyggarsamhälle i Mutant-stil och ett antal mer historiska varianter.

Jag tycker »Exil« är ett alldeles strålande namn på ett spel: kort, snyggt och beskrivande precis vad spelet handlar om. Därför är det knappast förvånande att namnet har använts förut. Det finns ett franskt rollspel som heter Exil, med vansinnigt snygga illustrationer (åtminstone på produkternas omslag) i den europeiska serieskolan, men eftersom det enbart är på franska har jag inte lyckats utröna mycket av vad det handlar om. Här på den svenska indiemarknaden håller Tomas Arfert på med ett spel som har arbetsnamnet Exil, som handlar om (såvitt jag vet) en enorm fantasystad med drag av klassisk sword & sorcery. Och om man googlar »exil rpg« får man upp en massa resultat som handlar om science fiction-dataspelet Exile.

Har jag slutat tala om de recenserade spelens utseende, typografi, illustrationer och så vidare i detalj? Ja, det är möjligt. Anledningen är i så fall att så många av spelen är så tråkiga: samma gamla inkompetenta typografi, halvt godkända bilder och tveksamma Lulubindning. Och här är Exil påfallande medelmåttigt.

Det intressanta är regelsystemet, anpassat för att spela en viss sorts kampanj men i valfri miljö. Som nämns ovan är befinner sig rollpersonerna i exil. De framlever tillvaron i någon ynklig håla vid världens ände och drömmer om att få återvända till tillvarons centrum. Och en sådan möjlighet öppnar sig. Förutom bakgrundsegenskaper som hur länge man varit i exil, varför man är i exil och hur väl man har smält in i den omgivande kulturen (det är inte särskilt positivt att ha »gone native«, men det kan vara praktiskt ibland), och mer traditionella färdigheter som strid, romantik, kunskap, konst och lönndom, finns ett värde som är viktigare än alla andra: gunst. Alla rollpersoner försöker öka sin gunst till en nivå där de kan tillåtas återvända till hovet i huvudstaden (för att ta det exemplet). De utmanar och utmanövrerar varandra, och kan även satsa gunst i vilda planer (om planen lyckas ökar gunsten mycket, men den riskerar även att minska). Det kan röra sig om att försöka förgifta någon annan rollperson, genom till exempel giftermål sluta nya allianser, eller muta lokala tjänstemän, bland annat, naturligtvis även beroende på miljö. När man har fått ihop tillräckligt mycket gunst kan man återvända, men spelet är inte slut för det: under resans gång kan situationen förändras, och någon rival kan återvända med mer gunst senare, vilket kan få gruvliga konsekvenser.

Det finns även en tidsbegränsning med i spelet. Utposten där rollpersonerna befinner sig hotas av en förestående invasion som drar allt närmare ju längre spelet håller på. Det gäller att försöka ge sig av innan invasionen blir ett faktum. Då övergår spelet i flyktstadiet: de som misslyckas med att fly går under, och detsamma gäller de som flyr men har för låg gunst för att välkomnas tillbaka (antingen försvinner de till oåterkallelig glömska och exil någon annan stans, eller så blir de slängda i fängelse eller avrättade av den missnöjda härskaren vid återkomsten). Varje scen finns då en risk att spelet avslutas, så det gäller att fly fortast möjligt.

Rollpersonerna är alltså varandras rivaler, så konflikter råder det ingen brist på, och därför har spelet heller ingen spelledare. Spelarna spelar varandras rollpersoners bipersoner, och så vidare. Varje scen fokuserar på en eller ett par rollpersoner, inte på alla. Spelsystemet bygger på kort, lite som i Primetime Adventures, i och med att högst kort får berätta vad som händer medan flest röda kort vinner konflikten. Klädda kort har också olika typer av särskild inverkan på berättelsen (som i One Can Have Her): en fiende dyker upp, det utbryter ett slavuppror, en kurir från huvudstaden anländer, och så vidare.

Exil är ett intressant spel. Jag blir själv sugen på att spela det i Terone, med adelsmän vid något ensligt ökenfurstendöme i exil från storfurstens hov i tvillingstäderna, och med den kommande invasionen av Maskens insektoida horder alldeles vid horisonten. Och det måste vara ett gott betyg.

Wed, 03 Dec 2008 19:42:00 +0000

Valerian

Licensspel är så tacksamma att recensera för man kan alltid inleda med att fråga sig varför ingen har gjort det här förut. Så: hur kan en så rollspelsvänlig licens som Valerian (Linda och Valentin på svenska, alltså) ha gått oanvänd så här länge? Det är mycket enkelt: Valerian är inte en särskilt känd serie i USA – det har gjorts några försök att översätta vissa av albumen, men inget av dem finns i tryck nu såvitt jag vet, och serien lär främst vara känd bland dem som är kännare av europeiska serier – och det är ett franskt företag, Mode d’emploi, som ligger bakom spelet. Eftersom franska inte är mitt bästa språk är det den engelska utgåvan jag recenserar. Detta leder till vissa problem. Precis som Cadwallon (och Mechanical Dream, som visserligen skrevs på engelska men av franskspråkiga kanadensare med ett märkligt grepp om språket) ligger språkbehandlingen någonstans mellan usel och egensinnig, men jag kan inte avgöra vad som ska skyllas på översättaren och vad som var obegripligt redan från början. Som tur är är reglerna betydligt enklare än de i Cadwallon och spelet är därför klart spelbart trots de språkliga bristerna.

Spelet är snyggt, naturligtvis; den obegränsade tillgången till högkvalitativt bildmaterial lär ju vara en av de stora fördelarna med att skriva ett rollspel baserat på en serie. Typografin är också mycket läcker. Den förmedlar ett intryck av lite 80-tal och mycket neobauhaus, med mycket Futura, mycket vitt utrymme och så. Dock lär den knappast tilltala alla, men den är i alla hänseenden ett välkommet avbrott från överlastad amerikansk vulgodesign och avskalade och inkompetenta indiealster.

Ett avsnitt tar förstås upp en historik över serien, ett register över alla platser och bikaraktärer (som är talrika) och handlingen ordnad album för album. Detta är ännu mer motiverat i den amerikanska utgåvan där många läsare lär ha missat ett flertal av albumen. Problemet är hur detta sedan används i spel. Jag hade önskat mig ett forgeigt regelsystem, helt fokuserat på att skapa äventyr som i serien, hur man fångar samma stämning eller besvarar samma sorts frågor (serien handlar ju mycket om individualism kontra kollektivism, frihet kontra förtryck, och så vidare). I stället handlar Valerian, som så många andra licensspel av olika slag, helt om hur man spelar i samma värld som förlagan. Jag kan inte annat än sörja de möjligheter som man har gått miste om här, även om jag alls inte har några idéer om hur det ideala Valerian-rollspelet borde se ut. Kanske mina läsare har några åsikter?

Reglerna är alltså rätt traditionella till fasonen, fast konsekventa och väl sammanhängande. En rollperson har ett antal egenskaper, och sedan fungerar färdigheterna snarast som specialiseringar. Färdigheternas värden börjar på egenskapens värde, och använder sig av samma skala. Det fungerar som i D6-systemet (känt i Sverige kanske främst från Äventyrsspels gamla Star Wars-översättning) fast här slår man 2T6 plus ett siffervärde mot en svårighetsgrad i stället. (Om man har Space Ships – som är en egenskap! – till nivå 3 kan man alltså skaffa Navigation 4, 5 eller 6, och så vidare.) Problemet med sådana här system är att färdigheterna riskerar att bli för oviktiga. Det är naturligtvis en balanseringssak, och jag intresserar mig inte särskilt mycket för dylikt simulerande ändå, men det tenderar att vara en aning irriterande.

Ett trevligt subsystem är däremot det för att skapa intriger inom Galaxity. Här kan spelarna, om de spelar aktiva Galaxity-agenter, med hjälp av ett brädspelsliknande moment försöka utmanövrera varandra, stiga i graderna inom organisationen och så vidare. Intressantast är att det hela tiden ger upphov till uppdrag och små äventyr av skiftande slag, och det är (tillsammans med utseendet) en av de tydliga behållningarna med spelet i min mening.

Själva känslan av att spela agenter i jordiska storstäder med uppdrag från bortom verkligheten, som i »tågalbumen«, slarvas dock bort en smula. Det är alltid det som har tilltalat mig mest med serien, men här, liksom i serien som helhet (vill jag nog hävda, även om jag inser att det kan diskuteras och kanske kräva en vidare analys), ligger fokus nog främst på rymdäventyr i Point Central. I och för sig är Point Central en alldeles strålande miljö för rollspel, och jag kan föreställa mig hur bra en matig Point Central-modul skulle kunna vara (trots att jag i vanliga fall är väldigt tveksam till moduler över huvud taget). Men jag saknar något. Den biten får jag renodla i mitt urban fantasy/science fiction-rollspel med arbetsnamnet Bortom Babylon som jag en gång kanske rentav kommer att färdigställa.

Sådär, nog med reklam för i dag. Hur som helst är Valerian ett spel som pryder var spelhylla, om inte annat i kraften av sin rena fysiska uppenbarelse. Den engelskspråkiga utgåvan lär inte sälja något vidare, så det gäller att plocka upp ett exemplar innan företaget som ligger bakom spelet helt hinner gå i konkurs.

Wed, 19 Nov 2008 20:32:00 +0000

Det stora apkriget

Det stora apkriget är (lite beroende på hur man räknar; det är inte alltid helt trivialt att definiera vad som är ett spel) det sjätte spelet från Kaleidoskop, efter Supergänget, Terone, Haragada, Magneter och Mirakel och Det vita spelet. Det är också det första som har Andreas Williamsson som huvudsaklig upphovsman. Ämnet för spelet är det stora kriget mellan apor och tapirer i en kalejdoskopisk (ursäkta skämtet) fantasyvärld full av intelligenta och människolika djur. Tapirerna har ett pseudobrittiskt fascistsamhälle som strävar efter att erövra de ädla apornas urskogar. Mot tapirernas flygande ångskepp och tunga flodhäst- och elefantinfanteri ställs apornas gerillakrigare, orangutangpräster och träteknologi med trämechas och zeppelinare. En uppsjö olika djurarter återfinns på de olika sidorna, ända upp till fem meter höga äggläggande cyklopiska lemurier som naturligtvis hjälper aporna (för de har lemurer). I vilken mån nu det är en djurart, men det kan kvitta.

Fantasin är det alltså inget fel på. Världen lär inte tilltala särskilt många; jag är snarare säker på att den lär falla ytterst få spelare i smaken. Ett spel som fokuserar så här mycket på apor är dock inget jag själv kan lägga ifrån mig i första taget. Regelmässigt är det emellertid kanske något mindre intressant. Konflikter hanteras i allmänhet på ett sätt som har blivit någon sorts standard bland många Forgeinfluerade spel, alltså med abstrakt konfliktlösning baserat på några breda, fria egenskaper. Det spännande är hanteringen av kriget. Spelarna kan parallellt spela på en högre nivå, göra drag med bataljoner och flotteskadrar, och se hur kriget böljar fram och tillbaka. Detta ger sedan återkopplingar på rollpersonsnivån, och direkt upphov till äventyr: gerillaoperationer, kommandoräder, sabotage, truppförflyttningar som stänger in de tappra aporna bakom fiendernas linjer (för det förutsätts i huvuddelen av spelet att man spelar apor; inte kan apor vara onda? I ett appendix finns emellertid regler för att ta sig an den andra sidan), räddningsuppdrag, eskorter och så vidare. Det här skapar ett varierat spel utan några vidare förberedelsekrav, vilket alltid tilltalar mig nu för tiden.

Ovan skrev jag att det enda som används är breda, fria egenskaper. Det är inte riktigt sant. Man har att välja mellan ett antal kombinationer av apraser och klasser som tillsammans ger egenskaper som kan påverka berättelsen på olika sätt. Det hela är snyggt presenterat på klassiskt vis: varje ras och varje klass presenteras på en sida med en större bild. Illustrationerna är trevliga i allmänhet också; att Tobias Radesäter kan rita apor känner vi alla till från Supergänget. Till formatet är spelet en mysig liten bok, men sannolikt med ett kanske lite för högt pris, som folk brukar klaga på när det gäller Lulutryckta böcker.

Det regelmässigt kanske intressantaste, även om det är mer en idé än en fullt genomförd regellösning, är att man i högnivåspelet ritar kartor som har en strategisk inverkan. Ur det uppritade utläser man trupplaceringar och annat. Det här påminner en del om det amerikanska indiespelet Landscapes of Our Minds där man ritar upp varje scen och från detta lyfter egenskaper med mera (om jag har fattat saken rätt; det spelet är notoriskt svårt att få tag på, och precis som de flesta har jag bara Brian Edward-Multons anteckningar från GenCon 2006 att gå efter).

Wed, 05 Nov 2008 19:28:00 +0000

Legend of Gemini

Rollspelet Gemini, av Johan Sjöberg och Stefan Ljungqvist, utgivet av Cell 1998, var ursprungligen tänkt att vara en roman. Av någon anledning valde författarna att i stället realisera sina idéer och sin världsbyggnation i form av ett rollspel. Det var nog ett dåligt val. Spelet hade en central handling, med de av en profetia märkta tvillingarna och mörkrets strävan efter att förgöra dessa, som beskrevs i stämningstexter och den del av världsbeskrivningen som det lagts störst vikt vid. Hur den däremot påverkade det faktiska spelet, om den alls var tänkt att göra det, sades det inte något om. Kompromissen mellan romankoncept och rollspel var alltså mindre lyckat genomförd.

Detta är precis vad den nya utgåvan ändrar på.

Legend of Gemini är en nytolkning av spelet, och det lägger sig betydligt närmare det ursprungliga romanformatet. Antagligen behövdes det tio år av rollspelsutveckling för att få författarna att inse vilka möjligheter som finns. Nu spelar man igenom just den berättelse som tidigare aldrig fick det strålkastarsken den eftersträvade. Spelet har ett antal fasta roller – förutom munken som sökt rätt på tvillingarna (i originalspelet Dantero) är sällskapet kring tvillingarna utökat med en järnalv som vill försöka sona Malachdrims synder, en dvärg märkt av förbannelsen och en eller flera människor i kyrkans tjänst – och dessa fördelar spelarna mellan sig. Tvillingarna spelas av spelledaren, för det är hela tiden oklart vem av dem som är den Endes inkarnation och vem av dem som är hans onda avbild. Spelarna har möjlighet att utforma sina rollpersoner relativt fritt, givet dessa mallar; till exempel kan någon av rollpersonerna i hemlighet vara en kättare. Ändå är det betydligt mer styrt än de traditionella rollspelen. Det är även till viss del styrt vad som händer i berättelsen. Under ett antal äventyrs gång (där antalet kan varieras) spelar man igenom färden mot järnporten som ska sätta stopp för mörkret en gång för alla. En enda storslagen kampanj, således.

Inte bara i anslag och insatser finns likheter med Erik Granströms klassiska serie äventyr om den femte konfluxen. Även här finns nämligen möjlighet att parallellt spela på en högre nivå, där spelarna tar ansvar för en fraktion som kämpar över makten i riket: järnalverna, kyrkan eller någon av dess markiser, de världsliga furstarna och så vidare. Systemet för hur aktiviteterna på denna nivå påverkar tvillingarnas desperata resa är intressant. Det kan man tyvärr inte direkt säga om resten av reglerna. Mycket är sig likt från den första utgåvan. Grunden påminner om BRP med breda färdigheter och en sorts sten-sax-påse-liknande stridssystem. En nyhet är värden på lojalitet mot uppdraget, samt en skala för renhet–besudling som mäter Mörkrets inflytande på rollpersonerna (som Natur, fast mer utvecklat, så att det är bland det viktigaste i reglerna).

Den gamla utgåvan fick mycket kritik för det ovanliga beslutet att låta texten löpa över två spalter av olika bredd, så att man trodde att den smala marginalspalten skulle innehålla något annat än den löpande texten. I Legend of Gemini har detta ändrats, och layoutidéerna har fått fritt spelrum: för att ytterligare förstärka intrycket av roman (världsbeskrivningen består också till stor del av en skönlitterär resekrönika) är formatet knappt 6 x 9 tum, inbundet, med en spalt och ett helt annat helhetsintryck än tidigare. Det ser helt enkelt väldigt bra ut. Att spelet denna gång är i färg rakt igenom gör också sitt till, även om jag till viss del saknar de gamla charmiga blyertsteckningarna.

Något som däremot inte har ändrats är språket. Jag minns inte att Gemini var särskilt utmärkande språkligt sett, men jag vet att det är något som har klagats på när det gäller den engelskspråkiga utgåvan. Denna gång ges spelet endast ut på engelska, och det är då plågsamt tydligt att författarna inte är så bra på det språket som de borde vara. Spelet sällar sig alltså till spel som Cadwallon och Agone och andra som tappar mycket just på den stundtals rent obegripliga och alltid osköna engelskan. Det är kanhända något bättre än tidigare, men det säger inte så mycket.

Gemini är känt för en annan sak, förutom layouten, och det är kvinnobilderna: inte att de är förtryckande, utan att de över huvud taget inte finns där. I första utgåvan nämns totalt två kvinnor: järnalvernas drottning och tvillingarnas mor (och en exempelrollperson, men jag tror att diskussionen endast har rört världsbeskrivningen). I den nya utgåvan är det något bättre, men ändå långt ifrån vad som borde vara naturligt i dagens samhälle. Det är synd att det, och språket, ska få smutsa ned ett i övrigt intressant och trevligt rollspel. (De som känner mig kan nog avgöra vilket av de båda problemen jag anser vara värst.)

Mon, 20 Oct 2008 14:54:00 +0000

Maskinhjärtan

Kreativiteten tar stundtals märkliga banor. I DeBracys andra titelutmaning på Rollspel.nu fanns »Maskinhjärtan« som en titel; ingen postade en synopsis baserad på den, men Oscar Odenborg, känd som OO på Rollspel.nu, blev inspirerad av titeln och började fila på ett spel som skulle passa till den. Nu är han färdig, eller åtminstone så klar att man kan recensera spelet; det är ett ganska hafsigt dokument som är upplagt på Lulu, utan mer än bara ett par skissartade bilder och med en typografi som nästan skulle kunna vara ihopslängd i Word. Jag ser framför mig hur snyggt det skulle kunna vara: vit text på svart bakgrund, mattbestruket papper, mörka färgillustrationer som av Moebius i hans mest dystopiska och Bladerunner-liknande stunder (men jag är naturligtvis medveten om att den influensen går helt åt andra hållet; Moebius-historian Den långa morgondagen var en stor inspiration för Ridley Scott när han skapade Bladerunners scenografi) – men alldeles bortsett från att det skulle kräva illustratörer och typografer av hög klass omöjliggör Lulus begränsningar totalt sådana excesser. Just val av papperskvalitet är något jag verkligen saknar från Lulu.

Om nu det fysiska intrycket inte är det bästa är innehållet något helt annat. Maskinhjärtans värld är en oändlig noirstad, ganska förutsägbart inspirerad av Brazil, Metropolis, Mutant Chronicles' Luna City, Dark City och kanske även just Noir. Det finns hela dieselpunk-radiorörspunk-paketet med zeppelinare, 30-talsbilar, monorailtåg, analoga datorer och så vidare. Man spelar maskinhjärtan, personer som återuppväckts och fått superkrafter av konstgjorda maskinhjärtan placerats i deras nyligen döda kroppar. Staten är fascistisk och förtryckande; ett evigt krig mot en osedd fiende i skyttegravar långt utanför stadens glåmiga bostadskvarter, affärskomplex och industriområden rättfärdigar censur, polisbrutalitet och låg levnadsstandard för alla som inte tjänar staten tillräckligt flitigt och ambitiöst. Rollpersonerna är skyldiga staten sina skugglika halvliv och skickas ut på svåra och korrumperade uppdrag; samtidigt börjar de fyllas av tvivel. Vad kan man offra och ändå behålla sin mänsklighet? Kan man göra något åt saken, kan man störta staten? Vem har rätt?

En rollperson har värdena Hand, Hjärta och Hjärna (fysisk, social och mental förmåga, ungefär) förutom olika superkrafter. Det egenartade (som vagt påminner om tankarna i Lacuna, eller kanske Bliss Stage) är att inga spelvärden används för att lyckas med uppdragen: det intressanta där är om rollpersonerna väljer att utföra uppdragen eller inte. Uppdragen handlar om olika sorters moraliskt tveksamma jobb som staten vill ha utförda. Oftast kommer oskyldiga människor till skada på ett eller annat sätt. Varje rollperson har värden på Tillit till staten och till varandra, och staten har även ett värde på Tillit till rollpersonerna. Dessutom har varje rollperson ett värde på Mänsklighet. I uppdragen står valet mellan att utföra uppdraget och få minskad Mänsklighet och eventuellt minskad Tillit till staten (om spelaren väljer att rollpersonen känner tvivel inför vad han eller hon har gjort), eller att låta bli att utföra uppdraget och då få minskad Tillit till staten. Om uppdraget inte utförs, alltså om ingen rollperson utför det, och om detta inte döljs på lämpligt sätt, minskar statens Tillit till gruppen.

Det är inte alls självklart att alla rollpersonerna strävar mot samma mål. Om de har radikalt olika värden på Mänsklighet och Tillit till staten och till varandra är det mycket möjligt att de blir varandras direkta fiender. Det finns all möjlighet att tjalla på varandra, bevara hemligheter, muta sig fram och så vidare. Det är bara i konflikter mellan rollpersoner, eller mellan rollpersonerna och staten, som spelvärdena avgör utgången. Samarbete är då mycket viktigt, och det är här Tilliten mellan rollpersonerna kommer in i bilden.

Varje rollperson har en Dröm, ett mer eller mindre irrationellt mål som han eller hon kan kämpa mot. Det kan vara saker som att bli människa igen, att få lämna staden, att nå stjärnorna i ett flygskepp, att återfå sina minnen från tiden man levde eller att ta hand om sin dotter. Genom att handla mänskligt och kämpa mot sin Dröm får man Hopp, och med mycket Hopp har man större chans att uppfylla sitt mål. Spelet har tre möjliga slut: man kan förlora sin mänsklighet och för evigt bli ett tomt skal, en robot i statens tjänst, man kan dö i striden mot staten eller mot andra rollpersoner eller man kan störta staten. Att störta staden är mycket svårt, även om alla rollpersoner samarbetar. Det är ingen som kommer att ske varje kampanj. Spelet är avsett för kortare kampanjer på kanske fyra eller fem spelmöten, och sedan ska allt avgöras. Det gäller att bygga upp Tillit inom gruppen och Hopp innan statens Tillit till gruppen sjunker alltför lågt, och detta är en mekanism som dels driver på mot kampanjens avslutning, dels skapar behovet att göra det svåra valet mellan att utföra uppdragen (eller hålla misslyckandena dolda) och bygga upp Hopp och bevara sin mänsklighet.

Statens Tillit till gruppen mäter hur svårt det är att lyckas lura staten, bekämpa andra maskinhjärtan och vaktstyrkor, och så vidare. Låg Mänsklighet läggs till värdet för superkrafterna men dras bort från social interaktion. Superkrafterna är saker som flygförmåga, extra armar, snabbhet, styrka, förmågan att kontrollera eld, optiskt kamouflage, tankeläsning och så vidare. Konflikterna mot staten eller andra rollpersoner ger skada på Hand, Hjärta eller Hjärna permanent, samt antagligen förändrad Tillit åt något håll.

Spelet känns väldigt genomtänkt. Varje del hänger ihop med helheten och det är lätt för spelledaren att skapa äventyr eftersom han eller hon bara har att skapa uppdrag med stigande insatser enligt en färdiggjord mall. Spelet är väldigt fokuserat på att göra en enda sak, men den som läser det här har sannolikt ingenting emot det. Jag får lite vibbar av Polaris och det är en väldigt, väldigt bra sak. Man ska inte avskräckas av spelets taffliga yttre, utan definitivt ge det en chans om man är det minsta intresserad av fokuserade spel och av genren.

Mon, 06 Oct 2008 08:21:00 +0000

I skuggan av Drakborgen

Det är egendomligt vilka faktorer som påverkar ett rollspels kommersiella framgång. Dess faktiska kvaliteter i spel är ofta inte det avgörande; i stället är det saker mer eller mindre bortom tillverkarens (eller åtminstone författarens) kontroll, som distributionskanaler och marknadens allmänna tillstånd, som väger tyngst. I skuggan av Drakborgen är typexemplet på ett sådant spel.

Man tycker att Alga, ett spelföretag med långt större resurser än någonsin något litet rollspelsföretag, borde ha kunnat skapa en enorm kommersiell succé med spelet, och bidragit till att sprida rollspelshobbyn långt utanför dess vanligtvis så snäva gränser. Men spelet gavs ut 1991. Kanske var det utvecklingen som hade dragit ut på tiden; kanske var Alga helt enkelt långsamma att hoppa på tåget. Hur som helst hade folk börjat tappa intresset för Drakborgen (1985) och Drakborgen II (1987) och varumärket var inte så starkt som det än gång varit. Dessutom var 1991 året då Äventyrsspel släppte Kult, och därmed fick rollspelen att försvinna från Stor & Liten och i förlängningen från leksaksaffärerna i allmänhet. Inte ens ett stort mainstreamspelföretag som Alga kunde ändra på den saken, i alla fall inte utan massiva marknadsföringskampanjer, och mycket talar för att folket på Alga aldrig riktigt insåg vad som höll på att hända. När sedan distributören Spelpartner efter diverse skumma turer (dess VD Marcus Hassan Cornelius sägs fem år senare ha siktats som jakfarmare i Mongoliet) gick i konkurs var det det definitiva slutet på rollspelens framgångstid i Sverige.

Ryktet säger att I skuggan av Drakborgen sålde uselt med den tidens mått, något tusental exemplar (vilket i dag skulle vara fantastiska siffror för allt utom de allra största rollspelen), och att tiotusentals boxar dumpades på en soptipp i Solnatrakten. För spelet kom naturligtvis i en box; det här var två år innan Äventyrsspel med Mutant Chronicles visade att rollspel kunde se ut som böcker även i Sverige. (Visst hade spel som En Garde! och Skuggornas Mästare givits ut som böcker tidigare, men de var små undantag, dessutom med – antar jag – högst begränsad kommersiell framgång.) En box med två tunna häften helt i svartvitt, utan färgomslag eller ens omslag i tjockare papper än inlagan. Inte bara detta utan typografin i allmänhet ger ett starkt intryck av spelregler snarare än böcker. Typografin är mycket enkel, påminnande om Äventyrsspels 80-talsspel eller (naturligtvis) reglerna till andra Alga-spel. Bilderna är det däremot inget fel på. Visst hade färgbilder varit att föredra, men de är gjorda av samma tecknare som illustrerat brädspelen, vilket åtminstone tilltalar mig mycket. Just bilderna är ett stort problem med den sentida nyutgåvan Drakborgen – Legenden. Där är bilderna rent horribelt fula, och då märker man verkligen hur mycket av stämningen i de gamla spelen som förmedlades just av kortens bilder.

I dag har I skuggan av Drakborgen mer nostalgivärde än något annat. Det är svårt för mig att försöka nå bortom den känslan och komma åt spelet sådant det kan ha uppfattats när det släpptes, men jag gör ett försök. De fragment av världsbeskrivning som återfanns i Drakborgen, och kanske framför allt i uppföljaren, har alltid utövat en sällsam lockelse på mig, men det är svårt att veta i vilken mån det beror på mitt tioåriga jags fascination inför en spännande fantasyvärld. Ändå finns det något i världen som känns intressant. Den är inte originell på något sätt, men över världen vilar en känsla av äventyr och vildhet, av trolldom och uråldriga monster som väntar bortom varje vägkrök och ensliga, dimhöljda bergsfurstendömen. Och som tur är får världen fortsätta vara fragmentarisk, åtminstone till en viss del. Spelet beskriver de olika länderna översiktligt, utifrån en förvånansvärt inspirerande karta, men lägger betoningen på de äventyr som kan tänkas uppstå, var monstren har sina hålor och vilka härskare som avundsjukt sneglar på rika grannländer framför tröttsamma detaljer om vardagsliv och ekonomi. Och alltid anas Drakborgen i bakgrunden.

Spelet beskriver tre olika sätt på vilka en kampanj kan förhålla sig till Drakborgen: bortom, efter och i. Bortom Drakborgen innebär att borgen bara anas vid horisonten; detta spelsätt utnyttjar bara borgen som en frestande källa till skatter och myter, och möjligheten att ta sig dit någon gång. Efter Drakborgen innebär att rollpersonerna har besökt borgen i det förgångna, och överlevt; då är de med nödvändighet luttrade hjältar som har varit med om en hel del och vet hur man ska överleva det mesta. Tiden i Borgen, trots att den sannolikt bara var en enstaka dag (det finns möjlighet att överleva även en natt här, om man är ytterst försiktig, och är man riktigt vansinnig kan man ju återvända en annan dag efter att man har tagit sig ut), utgör en källa till anekdoter och tillbakablickar: spelarna kan hitta på händelser som utspelade sig i borgen och på så sätt introducera fakta i berättelsen eller få lättare att lyckas med en handling. Det här är snudd på revolutionärt för att finnas i ett spel från den här tiden, och utgör bland annat en förebild till anekdotbonusen i Supergänget. I Drakborgen, slutligen, innebär att rollpersonerna utforskar borgen under spelets gång. Detta förutsätter att man har brädspelet (inklusive expansionen) som komplement. Genomförandet är kanske inte helt lyckat, eftersom kombinationen av slumpkort och en traditionell spelledarroll inte är särskilt friktionsfri, men idén är i alla fall intressant.

Regelmässigt bygger rollspelet naturligtvis på brädspelet. Förutom faktorerna (rustningsfaktor, turfaktor, vighetsfaktor och styrkefaktor, här kompletterade med några till, däribland lärdomsfaktor) beskrivs en rollperson av förmågor, det som beskrivs av specialkorten i brädspelet. Det rör sig om speciella vapen (armborst, kastknivar), ovanliga föremål (läkande örter, ljusklot) och magiska förmågor (psykisk makt, förmågan att stanna tiden), bland annat. Dessa förmågor har olika förkunskapskrav när det gäller dels faktorerna, dels bakgrund och yrke. Genom bakgrund och yrke definieras rollpersonerna och får en fast koppling till världen. Genom dessa regler kan man skapa rollpersoner som motsvarar brädspelets karaktärer, men de blir då inte exakt likadana i spelvärdena. Mig synes det självklart, men jag kan tänka mig att det gav upphov till en del besvikelser. Att mycket av världsbeskrivningen återfinns här, bland bakgrunderna, är ett mycket sympatiskt drag hos spelet.

Stridssystemet (för naturligtvis har ett ytterst traditionellt spel från den här tiden ett dedikerat stridssystem, och inget abstrakt konfliktsystem av något slag) är bekant, speciellt för dem som har spelat Drakborgen – Legenden. Det utökade stridssystemet där är nämligen till stor del inspirerat av I skuggan av Drakborgen men naturligtvis förenklat en del. Det handlar om ett sten-sax-påse-system som i det första spelet, fast utökat till fyra alternativ, och så att rollpersonernas faktorer spelar roll. Detta är inte en substantiell förbättring. Det ger kanske intressantare input i fiktionen, men spelmässigheten är fortfarande bristfällig. Sten-sax-påse är nämligen uselt som taktiskt spel betraktat. Även om ett av alternativen viktas, eller om man introducerar fler alternativ, är det omöjligt att i en given situation beräkna det optimala draget, ens om man försöker inkludera motståndarens handling som ett slumpmoment och därmed se det optimala draget som det som ger de bästa konsekvenserna med avseende på de olika slumpresultaten. Och systemet i I skuggan av Drakborgen, liksom i Drakborgen – Legenden, är såvitt jag kan se inte tillräckligt annorlunda från sten-sax-påse-systemens grunder för att de ska kunna sägas vara sant taktiska. Vilket är något att beklaga. Blotta försöket att skapa ett taktiskt utmanande rollspel, speciellt i början av nittiotalet, är emellertid något att applådera.

Kanske är I skuggan av Drakborgen inget man skulle vilja spela i dag, men det är en nostalgitripp för alla oss som är uppvuxna med Drakborgen, och det äger i sig inte ointressanta kvaliteter. Det är också spännande, och vemodigt, att spekulera i hur rollspelshobbyn hade sett ut i dag om spel som detta inte hade försvunnit i hobbyns stora krasch i nittiotalets början.

Mon, 22 Sep 2008 09:33:00 +0000

Drakar och Demoner Stål

Riotminds nya DoD-licens är aktuell på nytt nu när spelen som bygger på den börjar släppas. Jag har anledning att återkomma till flera av dem i senare recensioner (speciellt Mellanspels speliga Trudvangversion är lockande) men Drakar och Demoner Stål är något aningen avvikande. Licensen bygger ju på att man antingen skapar produkter som kräver DoD Trudvang-regelboken på ett eller annat sätt, eller att man får utnyttja namnet »Drakar och Demoner« mot en smärre licensavgift och att vissa krav på innehållet uppfylls. Det senare handlar främst om att uppdatera och skriva om gamla versioner av och världar till DoD, och det är här DoD Stål ligger på gränsen till det tillåtna. Det talas rentav om rättsliga följder, men inget är ännu bestämt.

Vad är det då som är kontroversiellt med DoD Stål? Utan att gå in på tekniska detaljer i licenstexten är det inte så enkelt att förstå. Det tycks i alla fall bottna i att spelet är för unikt och på samma gång för nostalgiskt. Marknadsföringen går ut på att DoD Stål är en av de världar som en frilansare, Adrian Palmberg, arbetade på när Äventyrsspel hade börjat skrota Ereb Altor och leta efter något nytt. Andra exempel var den värld som Gunilla Jonsson och Michael Petersén skisserade i Magikerns Handbok, och den som beskrevs i en Sinkadus-artikel om alver (nummer 39). Ingen av de världarna användes någonsin någon annanstans. Detsamma gäller DoD Stål. Som vi vet valde Äventyrsspel att satsa på Chronopia i stället. DoD Stål är därför ett fristående spel som nästan slaviskt bygger på reglerna från DoD4 från 1991. Ändå är det inte helt säkert att myten om ursprunget från åren 1993–1994 verkligen är sant. Det ryktas om att det bara är ett reklamstunt för att spela på de nostalgiska strängarna och bygga upp en hype, och ibland får man intrycket av att lite mer än vad skaparna hävdar nog är nyskrivet i spelet.

Men nostalgivärdet är hur som helst oomtvistat. Jag växte upp med DoD4, och jag kan inte låta bli att tilltalas av DoD Stål trots dess många uppenbara brister: spelsystemet är simulerande med små meningslöst taktiska inslag som bara stör (yrkesförmågor är ett fint exempel) och typografin är tråkig. Men även detta kan vändas till något positivt: i nästan allt är intrycket en DoD4-modul, från layouten till formatet, en box med två G5-häften, en färgkarta och ett tunt äventyrshäfte. Snyggt är att det faktiskt är originalmålningar på böckernas och boxens omslag (något annat vore väl att driva nostalgivurmen alltför långt), samt de MiG-aktiga illustrationerna. Det är även några färgsidor i böckerna (tänk första utgåvan av Kult). Spelet är också kanske förvånansvärt välskrivet.

Och spelvärlden är riktigt lockande. Det är en ökenvärld, ett hårt samhälle långt ifrån Ereb Altors trots Nidlands onda araber likväl påfallande vänliga stämning. Vindpinade öknar av sten och salt och sand bryts av svarta klippor där främmande och fascistiska alver styr över världen från sina stålcitadell. Över landet kryper enorma långsamma stålfordon, slagskepp och arker i ett. Människor och andra lägre folkslag lever som primitiva stammar och bara enstaka i mindre städer. Samhällslivet domineras av mer eller mindre religiösa ordnar. Ensliga kloster på bergstoppar härbärgerar eremiter eller fanatiker på tämjda riddrakar. I fjärran anas en uttorkad, oljig havsbotten full av skrämmande monster. Överallt går ståltemat igen, från rasernas sinnelag till vapenkonst, dekorationer och magi; en av de intressantare idéerna är alvernas stålsymbiosmagi.

Det är väldigt överdrivet och alltid kraftigt influerat av Dark Sun, reglerna är obsoleta och långt ifrån vad jag föredrar i vanliga fall, men presentationen och idéerna gör att jag inte kan annat än att älska spelet. Åtminstone nu, till en början. Att faktiskt spela det är en helt annan sak.

Tue, 09 Sep 2008 18:37:00 +0000

Nanoapan är tillbaka!

Det tog närmare ett år i stället för max ett halvår som jag trodde, men nu är jag tillbaka. Från och med nu kommer Nanoapan att uppdateras en gång varannan vecka, företrädesvis tisdagar eller onsdagar. Den takten bör kunna hållas åtminstone året ut. I övrigt är allt sig likt från förr. Välkomna tillbaka!

Tue, 09 Sep 2008 17:12:00 +0000

Nanoapan tar en paus

Jag har bestämt mig för att låta nanoapan ta en paus ett tag. Jag saknar inte idéer på spel att skriva om, men väl tiden och lusten som krävs för att prestera tillräckligt bra texter. Ofta har mitt skrivande gått på rutin och det är inte så jag vill ha det. Kanske återkommer jag om ett par månader, kanske först om ett halvår, men jag har i alla fall inte planerat att lägga ned bloggen för gott.

Sun, 07 Oct 2007 19:23:00 +0000

Bellum Mundi

När det började talas om Götterdämmerung för några år sedan blev jag riktigt såld på konceptet, även om jag redan då hade börjat tvivla på Riotminds förmåga att producera välskrivna texter och fungerande regler. Spelet i sig ser jag som en besvikelse: det är en snygg yta (så länge man bortser från typografin, vilket jag har ytterst svårt för att göra, tyvärr) utan särskilt mycket innehåll alls, speciellt inte om man är kräsen när det gäller regler i allmänhet och ogillar gammaldags, detaljerade simulerande regler i synnerhet. Därför är det trevligt att spelet nu i och med Bellum Mundi tycks ha blivit spelbart.

Bellum Mundi är en modul om högnivåkampanjer i Götterdämmerung, och den första modulen till spelet på bra länge. På Riotminds forum har det funnits många diskussioner om den långsamma utgivningstakten, om att spelet känns dött. Det där är intressant. Vad som kan anses vara ett dött spel måste variera mycket mellan olika målgrupper. Fans av World of Darkness, Exalted eller D&D är vana att det kommer nya böcker med nya specialförmågor att pröva i en stadig takt, medan vi som gillar små, smala spel anser att ett spel bör vara komplett när grundboken släpps. Götterdämmerung hade ju inte mycket till världsbeskrivning eller ens information om hur spelet ska spelas i grundböckerna, så det har funnits behov av expansionsmoduler (eller egentligen helst en andra utgåva, helt förändrad, men det är en annan sak). Bellum Mundi är en sådan modul.

Det första intrycket är fantastiskt bra. Illustrationer har alltid varit Riotminds styrka, och framsidan är snäppet snyggare än grundböckerna: den är vagt Matrixinspirerad med personer i långa rockar, trekantiga hattar, dubbelpipiga pistoler, svärd och så vissa omänskliga drag och urverksproteser. Äntligen har Riotminds också tagit in en extern layoutare igen; jag har verkligen saknat kompetent typografi sedan Dante la av.

Boken är uppdelad i tre delar: värld, rollpersoner och kampanjer. Världsdelen beskriver en sammanhängande kosmologi, något som åtminstone jag har saknat i spelet sedan tidigare. Känslan av »monster of the week« försvinner. Man anar storslagna och mörka konspirationer, med merovingier som härstammar från fiskliknande aliens, skepnadsändrande reptilfolk som infiltrerat de europeiska kungahusen, emissarier från Älvalandet och portar mot andra världar. Hemliga sällskap och underrättelsetjänster utkämpar ett dolt krig i kulisserna (det »världens krig« som titeln talar om; jag antar dock att det är kökslatin som vanligt). Det införs en lagom dos bisarr tekonologi, både med rötter i Leonardo da Vincis urverksfantasier och i rester av rymdskepp som kraschade i Mellanöstern för tusentals år sedan. En hel del von Däniken-aktiga tokerier parat med lite genmanipulation som i Vargarnas pakt, alltså. Världshistorien skisseras på några sidor, och de stora maktstrukturerna slås fast.

Rollpersonerna är betydligt mer kompetenta i Bellum Mundi än i grundböckerna, och tur är väl det. Till att börja med kan alla köpa specialförmågor och mästarfärdigheter av olika slag. Mästarfärdigheter är ett slags matrixskills; de gör att man är övernaturligt skicklig på någon vanlig färdighet. Specialförmågorna hanterar sådant som är mer ovanligt, som mekaniska kroppsdelar och direkt magiska förmågor. Det intressantaste här i mitt tycke är de olika varianter på rollpersonernas ursprung som erbjuds. Det är detta som avgör varför rollpersonerna har alla dessa märkliga egenskaper. Det kan röra sig om monsterblod av olika slag (älvablod, reptilblod eller liknande), dolda kunskaper eller arv och avel eller genmanipulation. Dessutom tar kapitlet upp Feng Shui-aktiga stridsregler, alltså stridsregler som är snabbare och involverar omgivningarna och häftiga manövrer i högre grad. Jag är väl inte alldeles förtjust i de här reglerna ändå (jag föredrar antingen abstrakta konfliktsystem eller ordentligt speliga system, och det här är ingetdera) men det är åtminstone en betydande förbättring mot det tidigare systemet, och faktiskt något jag skulle kunna tänka mig att testa. Jag inser naturligtvis att författarna var tvungna att jobba med det system som fanns i grunden och inte konstruera något helt nytt. Likväl är världen så inspirerande att jag gärna hade sett att så hade skett.

Kampanjkapitlet skänker ännu mer bakgrund och sammanhang till spelet. Dels är det fyllt med krokar att hänga upp äventyr på, dels skisseras det ett händelseförlopp och en bunt episoder och situationer att slänga in rollpersonerna i; tillsammans utgör det hela material nog för en väldig kampanj av klassiskt snitt som kan spänna över många, många spelmöten. Det kanske mest intressanta med kapitlet och även med boken som helhet är dock de regler för scener och berättande som inleder avsnittet. Spelarna kan tilldelas ett begränsat mått av kontroll över berättelsen: bland annat belönas de genom att hitta på häftiga bakgrundsdetaljer. Och en tydlig scenstruktur för berättelsen gör att mer fokus hamnar på det som verkligen räknas, alltså spännande och fartfyllda äventyr i fantasieggande miljöer. För den som är bekant med spel som Primetime Adventures eller Burning Empires är det här naturligtvis inget nytt, eller ens särskilt intressant, men att återfinna det i ett spel från Riotminds är i mina ögon inget mindre än en sensation.

Sammantaget: det här är modulen som skulle kunna få mig att spela Götterdämmerung igen (senast var det erbarmligt usla äventyret Honungssommar, det sämsta äventyr jag någonsin stött på, alla kategorier; dock har jag sluppit att komma i kontakt med Practice Effect), och det säger väldigt mycket.

Sun, 16 Sep 2007 21:06:00 +0000

Dungeons & Dragons, 4th Edition

Jag vet att jag har sagt att jag skulle koncentrera mig på mindre spel av den starkt fokuserade typen (även om det naturligtvis finns större sådana också), men att få tag på ett recensionsexemplar av den fjärde utgåvan av Dungeons & Dragons är faktiskt så stort att jag bara måste dela med mig av mina intryck.

Jag gillar god smak. Framsidorna på de gamla böckerna var kitschiga, smaklösa och ohyggligt fula i största allmänhet, men de hade i alla fall inga standardmässiga fantasyillustrationer av skäggiga dvärgar, kåpklädda magiker och oklädda alvflickor. När så den nya boken har ett avskalat och nästan rent typografiskt omslag kan ingen vara gladare än jag.

Det är en bok, ja. En grundbok med allt som krävs för att spela, inklusive monster (men mer om det nedan); sedan dedikerade monsterböcker och böcker med spelledartips, men alla regler som behövs finns i grundboken. Samt lite världsbeskrivning. Det kanske är förvånande, men åtminstone i mina ögon gör det att spelet känns bra mycket mer komplett än tidigare. Dessutom är beskrivningen hårt fokuserad: det som beskrivs är Sharn, med resten av Eberron bara lätt skisserat. På ett sätt är det logiskt att Eberron nu blir den huvudsakliga spelvärlden, eftersom den är designad för att allt i D&D ska passa in. Den mer urbana fokuseringen lär dock riskera att stöta bort en del traditionalister.

Regelmässigt rör det sig om en stor förändring, helt från grunden, inte alls som nya Star Wars eller steget från 3,0 till 3,5. Det är så jag tycker det ska vara: ska man göra om ett spel ska man göra det ordentligt. Allt har skett med ett tydligare fokus på spelmässigheten, och den ligger mer i dagen än tidigare när man nu gjort sig av med mycket av det semirealistiska utanpåverket. Grundegenskaperna är borta, endast modifikationerna återstår. Skillsen är bredare och har alla en tydligare användning i spelmässiga konflikter. Den största förändringen är emellertid att CR har ersatts av ett system med challenge points. Det påminner om Strife i Agon: en pool med poäng som spelledaren köper utmaningar åt rollpersonerna för. Det förenklar mycket när det gäller att skapa balanserade encounters.

Detta är också en stor del av monstersystemet. I stället för att erbjuda många färdiga monster tas monsterkapitlet i grundboken främst upp av ett antal olika templates som man kombinerar för att skapa unika varelser. Till exempel kan man köpa ogre + insektoida drag + några extra levels stridsförmågor + lite magiska förmågor. På så sätt finns det stora möjligheter att skapa intressanta bestar trots ett varelsekapitel på bara tjugo eller trettio sidor (att jämföra med Monster’s Manual som ju ansågs vara nödvändig för att kunna spela tidigare).

Klasserna är färre och bredare. Prestigeklasserna fungerar mer som templates, och i allmänhet finns det större frihet när man levlar: man får en bunt poäng att köpa olika förmågor och höjda värden för, och olika val är olika dyra beroende på klass. Även magisk utrustning köper man när man levlar, och är alltså valfri: man kan spela högnivårollpersoner utan några magiska föremål som inte har några uppenbara nackdelar av det. Eftersom spelledaren måste betala stora mängder challenge points för att varaktigt sätta utrustning ur spel är det heller inte så att det är mer riskfyllt att lägga sina levlingspoäng på utrustning i stället för höjda egenskaper, till exempel. Det hela leder till att skattsamlandet blir mindre viktigt, men i en urban miljö tycker åtminstone jag att det känns helt rätt. (Samt ganska mycket även i övrigt. Att räkna mynt är inte kul, helt enkelt, och det är inte så spännande att förutsätta att en högnivåperson måste släpa omkring på stora mängder magiska prylar.)

Slutligen fungerar HP och magi på ett nytt sätt. Det finns ett slags universella magipoäng som används för att aktivera allehanda förmågor, för krigare likväl som för magiker och präster (även om krigarna får betydligt färre poäng). Både dessa och HP återställs fullt ut efter varje encounter. Hälsa är en annan sak, och något som inte kommer i spel lika ofta, främst som en följd av misslyckade encounters och en del andra saker (typ fällor). Därför är helning inte alls lika viktigt längre, och man kan ha en spelgrupp utan helare och ändå inte behöva bära med sig massor av helande drycker.

Som sammanfattning då? Jag är smått lyrisk. Spelet känns smart, fokuserat och piggt (åtminstone för att vara en apkommersiell fyrahundrasidors lunta i stället för ett tunt och trevligt litet forgespel) och får mig faktiskt att bli sugen på att börja spela. Det här kan vara början på något riktigt bra.

Mon, 20 Aug 2007 19:26:00 +0000

Bestiary, of All the Creatures and Beasts Within and Beyond the Borders of the Realm of our Almighty King

Bestiary (som jag av lättförståeliga skäl hädanefter kommer att kalla det) är något så ovanligt (för att platsa på nanoapan, alltså) som en d20-modul. Ytterligare en monsterbok till D&D, alltså – kan det verkligen finnas behov av det? Ja, faktiskt. Jag önskar att alla monsterböcker var lika inspirerande och innovativa som Bestiary.

Bokens fysiska format är 48 sidor US Letter; jag hade gärna sett ett mindre format, förstås, men jag antar att det är onödigt att alienera d20-fansen redan genom utsidan. Framsidan pryds av en riddarscen som påminner en hel del om Bayeuxtapeten på en fejkläderbakgrund (dock inte lika snygg och välgjord som Jorges Bestiarium, men det är ju heller inget man egentligen kan vänta sig). Limbindningen och papperskvaliteten ger tyvärr ett rätt billigt intryck, vilket är synd på en produkt som skulle förtjäna fyrfärgstryck mer än de flesta plastiga D&D-böcker.

Bestiary är inte anpassad till någon särskild värld, åtminstone inte någon av de mer eller mindre officiella D&D-världarna – det är i alla fall intrycket man får till en början. Det nämns något vagt om riddare vid Karl den stores hov i förordet, men sedan tar monsterbeskrivningarna vid. Och det är här man inser att detta inte är någon vanlig monsterbok. Varje monster beskrivs på två sidor, och det är bara en mindre del av den platsen som tas upp av speldata. Fokus ligger i stället på mytologin kring bestarna: var de har sina hålor, vilka berömda lärda män som skrivit om dem och vilka berömda hjältar som dräpts av dem, deras härstamning och släktskapsband. För det är hela tiden unika vidunder det handlar om. I ett par fall är det rentav redan dräpta bestar som beskrivs, när legenden kring dem bara måste berättas. Sakta växer så en bild av världen fram, en värld som bara vagt påminner om den tidiga medeltidens Europa. Vid de kända ländernas gränser reser sig berg som sträcker sig ända upp till månen. Oändliga träsk övergår sakta i vaga nejder där himmel och hav smälter samman. På ett par ställen anar man Världens kant, där landet stupar rätt ned i den gränslösa avgrunden.

Bestiary är alltså en monsterbok som beskriver en värld, enbart genom artiklarna om monstren. Greppet är alldeles lysande. I artikeln om älvaormen (faerie-wyrm) som vaktar gläntan med öppningen till Sommarlanden får man reda på Älvalandets existens och sagor därifrån, och Världens kant nämns först i artikeln om det gigantiska tjurmonster från labyrintmarkerna i söder på vars hud en karta till Kanten finns inskriven. Ödesormen som spinner världsväven är en viktig del i de kätterska kulterna vid hovet i huvudstaden, och apguden som bergsstammarna dyrkar introducerar bergen i väster och de primitiva folkslagen som är en rest från tidigare tidsåldrar, när bergen bara var öar i en väldig ocean. Samtidigt ger Grendel och en högst ordinär (åtminstone i sammanhanget) drake som slukat en mindre stad en europeisk förankring.

Att Bestiary är en d20-modul utan en enda feat, spell eller prestigeklass är bara ett plus. Frågan är hur boken kommer att tas emot: den lär vara en besvikelse för de d20-spelare som letar efter en ny monsterbok fylld av gobbos att slå ihjäl, och de flesta med ett mer öppet sinnelag lär nog aldrig ens upptäcka den.

Sat, 21 Jul 2007 22:25:00 +0000

Oak Island

Först: Jag ber om ursäkt för att det tagit så förbannat lång tid att få upp den här recensionen. Transformatorstationen i Llanhyndeudraeth exploderade, så jag har varit utan el i flera månader och fått elda med cardigans. Nå: Oak Island.

Oak Island är inte riktigt vad man väntar sig av ett rollspel, ens anno 2007 (och det är nu ändå ett bra tag sedan spelet först släpptes). Det kommer verkligen inte att falla envar i smaken; vissa kommer säkerligen rentav mena att det inte är ett riktigt rollspel*. Reglerna är nämligen högst oortodoxa.

Till att börja med kan man vinna.

Men låt oss börja från början: spelet handlar om ön med samma namn, en liten, på alla sätt insignifikant skogbevuxen plätt land strax utanför Mahonebuktens kust i Nova Scotia. Ja, insignifikant på alla sätt utom ett då: The Money Pit, en av världens mest kända skattsökarplatser.
År 1795 hittade tre unga män på fisketur på ön en märklig fördjupning i marken under ett träd i vilket ett gammalt block hängde i en avsågad gren. Fyllda av historier om pirater och gömda skatter hämtade de spadar och började gräva. Efter några fot nådde de ett lager stenplattor och under dessa, ungefär var tionde fot, lager med stockar. Vid trettio fots djup gav de upp och lämnade ön till sitt öde. Åtta år senare hade ett skattletarbolag formats, man gjorde ett nytt försök, denna gång med för tiden toppmoderna maskiner, och så fortsatte det i decennier. Money Pit blev en legend, och trots att ingen ännu hittat en verifierad cent görs expeditioner ännu ut till ön. (Den intresserade kan med lätthet tillägna sig mera information, exempelvis genom Wikipedia.)
Denna beskrivning, i mera detalj, är närapå det enda som gives i settingväg i boken; allt övrigt är regler — men spelets korthet gör att detta är mindre skevt än det låter.

Oak Island skrevs redan 2002 av den samtidigt nästan okände och närmast legendariske Ronan Carter; det var det första spel han sålde i tryckt form, om än långtifrån det första han skrivit. Detta återspeglas som man kan vänta i dess tryckkvalitet; jag äger den andra utgåvan (för ovanlighetens skull helt oreviderad; endast själva den fysiska boken är förbättrad), och även den är så usel att det hade varit infamt om den producerats av ett förlag med större resurser. Som det är är det dock svårt att anklaga Carter för någon större negligens; spelet är dessutom rätt billigt. (Jag gav $10 för mitt inklusive frakt.) Den första utgåvan lär tydligen ha varit föga mera än ett knippe vikta skrivarpapper, häftade i ryggen. Kvaliteten har dock stigit från den bottennivån; andra utgåvan är limmad i laminerad mjukpärm. (På mitt exemplar har lamineringen börjat lossna.)
Spelet är bara 48 B5-sidor långt, men förvaltar till största delen sitt utrymme väl. Reglerna förklaras klart och koncist, och var och en av de enskilda mekanismerna pryder sin plats i systemet.

Spelet utspelar sig på 1840-talet; rollfigurerna är skattsökare som med tillhjälp av alltmer avancerade metoder försöker hitta pengaschaktets skatt. Nästan alla regler i spelet kretsar, förstås, kring utgrävningen av schaktet. Detta gäller också rollfigurernas spelvärden: spelets fyra grundattribut är Resources (pengar, basically), Sharpness (mental skärpa), Magnetism (utstrålning, alltså, inte hur väl man fäster på järn), och Hardiness (fysisk uthållighet; används för mer traditionellt äventyrliga strapatser såsom att dyka ned i översvämmade schakt eller överleva olyckor). Till detta kommer Traits, specialiseringar på en lägre skala som ger bonusar i vissa situationer. Exempelvis ger Engineer en bonus på att konstruera nya uppfinningar när de väl forskats fram, medan Industrial Magnate gör att man har råd att köpa dyrare maskiner.
Attributes ligger på en skala 1-9, medan Traits går från 1-3; tärningen är 2T6.

Så till detta med att vinna. Vinner gör den som får mest av skatten när den hittas; detta i sin tur avgörs av hur mycket de olika figurerna gör, eller verkar ha gjort, för att hjälpa gruppen att nå målet, vilket mäts i Effort-poäng. Jag säger »verkar ha gjort«, därför att spelarna dels kan haussa sina egna insatser och såga andras (detta är det främsta användningsområdet för attributet Magnetism), dels kan sabotera direkt för varandras insatser, för att själv kunna sno åt sig progress-poängen med en egen insats. Blir man påkommen förlorar man dock kraftigt i Effort, eftersom de andra blir betydligt mindre benägna att dela med sig åt en skurk. Alla spelarna vet hur detta fungerar.
Vad spelarna inte vet är dock detta: ju mera de intrigerar mot varandra, dess svårare blir det att hitta skatten. (Denna regel förklaras utförligare nedan.) Här har spelet paradoxalt nog nytta av att vara ett indiespel: om det hade haft en bred marknad hade minst en spelare i vajre grupp säkerligen känt till reglerna, och det hade alltså varit mycket svårt att lyckas spela som avsett — men som läget nu är lär ingen i gruppen vara bekant med spelet i förväg, varför det kan fungera smärtfritt.

Den centrala sysslan är alltså som redan nämnts att gräva efter skatten; alla de andra spelelementen utvecklar sig från detta. För enkelhetens skull gräver man i tiofotssteg; varje etapp blir svårare att gräva ut än den förra, med ett knivigare problem att överbrygga. Från början ligger skatten på 30 fots djup, men rollfigurernas intriger adderar hela tiden poäng till det hemliga värdet Strife, och varje gång detta överskrider tio poäng nollställs det, och skatten hoppar ned ett »snäpp«, och ersätts på sin förra plats av någon form av annan artefakt, såsom en stentavla med inskriptioner eller en bunt rostiga spadar. (I verkliga livet hittades (eller rättare, folk påstod sig ha hittat) diverse dylika underliga artefakter, som alla tjänade till att driva på skattletandet, därav regeln.)
Vad problemen beträffar börjar de som relativt facila saker som kan åtgärdas med enkel, personlig applikation av Hardiness, såsom de ovan nämnda stocklagren, men utvecklas kvickt till saker som sofistikerade översvämningsanordningar som fyller schaktet med havsvatten över en natt, riggade blindväggar som får schaktet att rasa in när de frilagts, et cetera; med tiden måste spelarna uppfinna helt ny teknologi för att övervinna dessa svårigheter. Rent spelmekaniskt fungerar det hela så att rollfigurerna måste ansamla ett visst värde i s.k. Progress-poäng för att övervinna varje lagers svårighet; dessa poäng erhåller man antingen genom att slå direkt för sina attribut eller genom indirekta medel såsom att köpa en väldig pumpanordning för att dränera schaktet. Dock får man aldrig använda samma metod fler än en gång, vilket medför att det går bra att gräva sig ned på ren råstyrka och klurighet i början, men därefter måste man börja använda mer komplexa metoder. Rollfigurerna ansätts dessutom hela tiden av bakslag och faror, främst orsakade av varandras sabotage men också genom ödets nycker, vilka kan omintetgöra deras framsteg.
Ett givet lagers svårighetsvärde är helt enkelt lika med det djup i fot man gräver sig ned mot. Att klara den första etappen, att gräva ned till tio fots djup, har alltså svårighet 10, etapp två har svårighet 20 etc. Lyckas spelarna aldrig nå ned till skatten, vilket är högst sannolikt givet reglernas utformning, har de alla förlorat. Spelet saknar någon fast gräns för när detta sker, men när skatten åkt ned för långt är det helt uppenbart att det är i praktiken omöjligt för rollfigurerna att komma åt den; exakt hur djupt detta djup är beror till viss del på rollfigurernas exakta sammansättning, men spelledaren ges rätten att när som helst efter att etapp 9 avklarats (utan att skatten hittats) fastslå att spelet är över.

I praktiken kretsar det mesta av speltiden kring spelarnas ansträngningar att utarbeta hur de ska kunna ta sig längre ned i schaktet och deras olika sabotageförsök mot dessa varandras planer. Dessa hanteras regelmässigt genom serier av ganska enkla slag, till skillnad från i Carters senare spel där centrala spelelemnet oftast har invecklade, speliga subsystem; jag hör ofta att folk tror att de här elementen skulle bli mekaniska och själlösa, utan riktigt utrymme för rollspelande, men det stämmer helt enkelt inte; som Carter själv så klarsynt påpekar i regelboken är det strikt taget ingen skillnad mellan dessa problem och exempelvis dungeoneering eller intrigkampanjer — båda hörnstenar bland rollspelens spelformer.


Det slutliga omdömet måste bli att Oak Island är ett ytterst säreget spel med en helt egen nisch och stor uppfinningsrikedom, kanske tydligast på det regelmässiga planet men i lika hög grad rent konceptuellt. Att tillgodogöra sig det är dessutom sällsynt billigt i termer av såväl tid som pengar. Min rekommendation går till envar som är intresserad av nyskapande.


*Det vore dock ett helt förkastligt påstående. Det är ju trots allt regler som definierar rollspel. Av de yttringar som räknas till hobbyn idag kan endast friformen sägas inte höra dit.

Thu, 19 Jul 2007 14:01:00 +0000

Neverway

Att inte Wizards of the Coast har stämt Ether Games för Neverway är egentligen helt obegripligt. Det är så uppenbart att Neverway är ett kritiskt svar på deras gamla rollspel Everway: förutom just namnet är båda spelen berättelsefokuserade rollspel med system som bygger på tolkningen av speciella kort. Länge cirkulerade det ett rykte på internet om att WotC och Ether Games hade gjort upp i godo, men det stämmer inte; det fanns aldrig ens någon stämning eller rättsprocess. En bidragande orsak till ryktets spridning är antagligen att den första upplagan av Neverway försvann snabbt från butikshyllorna. Det talades om att den hade dragits in, vilket aldrig dementerades av skaparna, men på senare tid har det kommit fram att det helt enkelt rörde sig om en väldigt liten upplaga som hade tryckts.

Faktum är att mycket är osäkert kring den första utgåvan. Inget i den andra utgåvan, från 2006, visar att det har funnits en tidigare version. Den måste ha kommit ut 2001 eller 2002, men själv har jag aldrig sett ett exemplar i verkligheten. Skillnaden sägs vara främst att korten är enbart tryckta i brun färg, medan dagens utgåva har kort i fyrfärg. Det talas emellertid även om att några kort av oklar anledning försvann mellan utgåvorna. Vissa hävdar att den första utgåvan aldrig existerade, men jag har hört folk som jag litar på berätta att de spelade spelet i en färdig version på GenCon 2003, så de misstankarna kan man avskriva. Enda möjligheten är att någon hade fabricerat rykten och internetdiskussioner kring spelet, och det låter alldeles för otroligt för att kunna vara sant.

Nåväl, över till själva spelet. Formatet är alltså en kortlek, ungefär tretton gånger åtta centimeter, samt ett regelhäfte i samma storlek. Det hela går alltså ned i samma ask vilket gör Neverway till ett av de mest portabla rollspelen som finns. Spelet handlar om personer som reser omkring i en ganska så odefinierad sagovärld. Korten är mycket detaljerade och visar en massa olika saker, men det är svårt att vå någon väldigt påtaglig koll på världen utifrån dem. I varje hörn på korten finns siffror som används som »slumpgeneratorer«. Varje spelare (det finns ingen spelledare) har tre kort på handen, och spelar ut kort för att lyckas med handlingar. Dessutom spelar man ut kort för att definiera saker som stämning, bipersoner, bakgrund och faror i en scen. Dessa hämtas från kortens illustrationer och får värden från hörnens siffror. Rollpersonsskapandet fungerar på samma sätt: man drar kort ur leken och får fördela dem på härkomst, vänner, fiender, livsmål, förmågor och så vidare. När man sedan kan knyta en av rollpersonens resurser eller förmågor till ett spelat kort får man en bonus på konfliktvärdet.

Godtycket i hur man tolkar korten är mindre än i Everway genom att det faktiskt finns siffror som inverkar också; det är ju annars en av de vanligaste klagomålen när det gäller det spelet. Därmed försvinner också den rent karma-baserade (för att använda en term jag stötte på hos Ron Edwards, även om det inte var han som myntade den om jag minns rätt; något jag för övrigt brukar försöka undvika) grejen, alltså att man för det mesta bara jämför värden utan att tillföra någon slump för att avgöra konflikter.

Jag tror att ett förhandlingssystem i stil med Polaris’ hade fungerat bra som ett komplement till korten, men tyvärr finns det inget sådant. Därför kan det ibland bli en aning för lite interaktion mellan spelarnas berättelser. Det är nämligen inte alls uppenbart hur man ska sammanföra rollpersonerna till en gemensam berättelse.

Förutom det problemet är Neverway alldeles lysande. Visst är det rätt flummigt att leta intressanta företeelser på små (nåja) spelkort, men det är samtidigt förfärligt roligt. Jag är verkligen glad att spelet har kommit i en ny upplaga så att fler personer kan komma i kontakt med det.

Thu, 21 Jun 2007 11:41:00 +0000

Little Nemo – the Adventure Storybook

[Det är dags för ännu en gästrecension, denna gång av Tobias Radesäter.

Utan en Tobias Radesäter kan ingen värld vara komplett. Om det inte finns någon så skapas en spontant för att fylla tomrummet. I en del världar har han dykt upp ridande på en eldsprutande grisorm, i andra har han hoppat fram ur ett stenägg på blommornas berg. I den här världen är han född av en kvinna som alla andra människor. Trist värld!]

Little Nemo – the Adventure Storybook av Amelia Nessuno har länge varit en sorts helig graal bland rollspelare. Den publicerades redan 1918 i en väldigt liten upplaga och föll snabbt i glömska eftersom världen inte var redo för den. På 90-talet fick delar av rollspelsvärlden upp ögonen för den när Stephen Holt fann ett exemplar på ett antikvariat i New York och skrev en artikel i Cloak & Dagger om bokens likheter med dagens rollspel. Boken är fortfarande hopplös att få tag på, och relativt dyr om man skulle råka hitta ett exemplar. Den här recensionen är baserad på en inscanning av boken. (För de som undrar är det helt lagligt – både författaren och illustratören har varit döda så länge att boken idag räknas som public domain.)

Little Nemo – the Adventure Storybook är alltså inte ett rollspel i dagens mening, utan en sagobok som innehåller rollspelsliknande element. Boken är bara 32 sidor tjock och har samma liggande format som andra sagoböcker från den tiden. Den är rikligt illustrerad med bilder från serien Little Nemo in Slumberland av Winsor McCay, som den är baserad på. Bilderna är minst halva behållningen med boken, eftersom de är enormt läckra, fantasifulla och detaljrika. Tyvärr har pratbubblorna i serien ritats över av någon mindre skicklig tecknare, vilket lämnar fula fläckar i de spektakulära bilderna. Utöver bilderna finns det inte mycket att säga om boken. Den är enkelt och funktionellt layoutad i ett tydligt typsnitt med ordentliga rubriker.

Serien Little Nemo in Slumberland följer den lilla pojken Nemos äventyr i drömvärlden. Den publicerades mellan 1905 och 1914 som helsidor i tidningarnas söndagsupplaga. Varje sida i serien beskriver en scen i en längre berättelse. Sidorna är ofta uppbyggda så att världen runt lille Nemo blir mer och mer kaotisk för varje ruta, ända till sista rutan då han vaknar ur drömmen. Sedan fortsätter äventyret nästa vecka från den plats där Nemo vaknade förra gången. Boken försöker återskapa denne berättarstruktur i ett rollspelsliknande samtal mellan förälder och barn.

Boken är tänkt att användas av två personer, dels ett barn i åldern 5–10 år, och dels en förälder eller ett äldre syskon. Föräldern tar den spelledarliknande rollen som berättare, medan barnet ska spela sig själv på resa i drömvärlden. Berättandet har en tydlig scenstruktur där varje scen inleds genom att berättaren beskriver var huvudpersonen befinner sig i drömvärlden. Barnet som spelar huvudpersonen uppmuntras att lägga till detaljer i beskrivningen, både spontant och som svar på direkta frågor från berättaren. Därefter beskriver berättaren hur något händer som huvudpersonen är tvungen att reagera på. Handlingen utspelar sig, precis som i ett rollspel, som en dialog mellan berättaren och barnet. Berättaren introducerar nya problem och barnet måste hitta på olika sätt att lösa problemen för att ta sig vidare. Om barnet hittar på en lösning på ett givet problem ska berättaren singla slant. Barnet får gissa utgången av slantsinglingen. Vid vinst fungerar den föreslagna lösningen. Vid förlust gör den situationen värre istället. Berättaren fortsätter att introducera större och större problem tills barnet vid tre tillfällen antingen förlorat en slantsingling eller misslyckats med att komma på en lösning till de problem som uppenbarar sig. Då slutar scenen med att huvudpersonen vaknar ur sin dröm. Sedan tar nästa scen vid.

Bokens huvudsyfte är att utveckla barnets fantasi. (Detta förklaras tydligt i inledningen av boken.) Instruktionerna säger att man inte ska betrakta det som en tävling eller ett spel, utan som ett kul sätt att uppmuntra bernet att hitta på saker. Det finns gott om tips på hur man ska få igång barnets fantasi genom att ställa ledande frågor och komma med egna förslag. En stor del av boken upptas av förslag på scener, kompletta med ett antal olika problem som kan användas i scenen, samt ett antal frågor man kan ställa till barnet för att få det att fylla i detaljer. Den som har läst serien känner igen de flesta scenerna eftersom de är direkt hämtade därifrån. I boken hittar man också en del tips på vad man ska tänka på om de färdiga scenerna tar slut och man vill hitta på egna.

Med tanke på att rollspel var ett helt okänt koncept 1918 är Little Nemo – the Adventure Storybook enormt nyskapande och intressant. Man kan konstatera att boken var långt före sin tid, även om den egentligen bara formaliserar en typ av samtal som föräldrar ändå ofta för med sina barn då de läser sagoböcker. Det intressantaste med boken är nästan den potential som finns i den. Hur hade rollspelshobbyn sett ut idag om den växt fram ur den här typen av sagoberättande istället för från de krigsspel som utgjorde inspiration till Dungeons & Dragons?

Fri, 25 May 2007 22:19:00 +0000

Ourselves Alone

[Jag har äran att presentera en gästrecension skriven av Krister "Krille" Sundelin.

Krille är en artificiell intelligens som bland annat är far till Wikipedia. Han finns på nätet och ägnar sig mestadels åt att inplantera posthypnotisk suggestion hos nördar på www.rollspel.nu, så att de lyder hans minsta vink. Allt motstånd är meningslöst; ni kommer alla att bli assimilerade.]

Det är inte så ofta man hittar ett så uttalat politiskt spel som Ourselves Alone av Tom och Becka Baker. Spelet handlar nämligen om det irländska upproret, fristatens bildande och så småningom republiken Eires födelse, och även om författarna säger sig vara neutrala så är det rätt uppenbart att de inte är det; lojalisterna utmålas som djävlar och förrädare och britter som förtryckare.

Ourselves Alone är egentligen en modul till d20 Modern, skriven innan d20 Past kom, så de modifikationerna som står där kom aldrig med i modulen. Å andra sidan, stora delar av d20 Modern kommer förmodligen aldrig att användas i spel. Man har byggt om stridssystemet till en snabb, mer narrativ och mycket mer kladdig variant, så nästan hela stridskapitlet utgår. Kapitlen om övernaturligheter och en hel del feats utgår av förståeliga skäl också, och förbättringstabellerna är helt ombyggda. Kvar av d20 Modern är lite av rollpersonsgenereringen, färdigheter och förmögenhet.

Utöver ett nytt stridssystem så har man också infört ett inflytandesystem, och det är den stora nyheten i Ourselves Alone som gör det till ett spel som är nästan fristående från d20 Modern. Det är helt enkelt spelets viktigaste mekanism. Det handlar om att få inflytande hos och stöd från olika grupper i Irland, så att man över huvud taget kan fungera som gerillagrupp. I princip hela spelet bygger på att hantera inflytande och stöd, så att man har någonstans att gömma sig när det hettar till och så att man kan få tag på folk när man behöver det inför till exempel en räd. Det är också ett verktyg för spelledaren för att sätta in ockupationsmaktens styrkor mot rollpersonerna: ju mer inflytande desto mer tar fienden i.

Fienden beror till stor del på vilken fas i kampanjen man spelar. Det finns två faser att spela i: Upproret och Fristaten. I Upproret så är fienden huvudsakligen britter, och kampen utspelar sig över hela ön. I Fristaten så är fienden huvudsakligen andra irländare, och kampen håller sig till mestadels nere i sydväst och kring Dublin. Bakgrundsmaterialet handlar förstås om de två kampanjfaserna, och där finns det mycket material att hämta, om än något vinklat till den irländska sidan av konflikten.

Lustigt nog finns det vapenlistor för en mer modern era, hela vägen till nittiotalet, men det saknas bakgrundsmaterial om i princip allting från Republiken Eires bildande. Det hade annars varit den naturliga förlängningen av kampanjen att även spela i Republiken, då fienden torde vara protestanter och brittiska soldater, men paret Baker undviker att skapa onödigt mycket kontrovers genom att helt enkelt utlämna denna del. Istället koncentrerar man sig på upproret och fristaten. Det är dock ingen som helst tveksamhet bakom att författarna politiskt sett ställer sig helt på katolikernas sida.

Däremot är det mer tveksamt om de stödjer våldet. I ett separat och ganska matigt kapitel så ger författarna gott om tips om hur de tänker sig att spelet ska spelas. De tänker sig att det handlar om uppstigande och fall: för att få igenom sin vilja måste man få inflytande och stöd, men i och med att man gör det så får man också motståndarens uppmärksamhet, och därigenom får närstående lida för ens kamp. Fas två handlar också om intern splittring, då en del väljer att stödja det man har i form av fristaten, och en del väljer att kämpa för hela Irlands oberoende. I båda fallen så finns det ingen ljuv Hollywood-seger, utan den eventuella seger man får är dyrköpt och milt sagt bitter och frågan är alltid om det var värt det.

Ett sista kapitel tar upp Irlands geografi, men tar faktiskt inte upp ”turistmålen”. Istället väljer man att beskriva ställen på landsbygden, bondgårdar med familjer man kan få stöd från och andra mer enkla ställen, eftersom det är på dessa ställen som kampen för det mesta förs.

Ourselves Alone finns enbart (så vitt jag vet) som PDF att köpa genom Drivethru. Det är enkel tvåspaltig layout avsedd att skrivas ut på A4 (tack och lov), med hyfsad om än hemmagjord typografi och mestadels arkivfoton från tiden ifråga.

Det jag ställer mig mest frågande till är syftet med Ourselves Alone. Att författarna är för ett enat och självständigt Irland är helt och fullt uppenbart, men fokuseringen på uppoffrandet, priset och bitterheten i kampen gör att jag inte tror att spelet är tänkt att vara något slags ”rekryteringsrollspel” för IRA eller Sinn Fein (”Sinn Fein” är för övrigt den iriska betydelsen av spelets titel, ”Ourselves Alone”). Det kanske är tänkt som diskussionsunderlag i konflikten, och som sådant är det lovvärt, ingenting nämns om saken och det är svårt att utläsa något om det i spelet.

Det gör spelet till ett litet mysterium för mig och väl värt att titta på och studera.

Sun, 13 May 2007 15:36:00 +0000

Magna Carta

Det finns två saker som verkligen retar Quentin Witomski. Det ena är när hans Magna Carta jämförs med Pendragon bara för att båda spelen utspelar sig vid medeltida hov. Och det andra är när folk hellre vill spela Magna Carta i någon fantasyvärld än i det tidiga tolvhundratalets England. Ändå tar spelets sista kapitel upp regelvarianter för att anpasssa spelet till andra världar. Eftersom spelets fokus är hovintriger rör det sig om klassiska onda fantasyimperier i stil med Melniboné, Granbretan och olika kinesiskinspirerade välden. Det ryktas att Witomski la in det kapitlet bara för att försöka fånga fler läsare; i en intevju lär han ha erkänt att han ångrar sig, och mycket riktigt är det kapitlet försvunnet i den andra utgåvan från 2005.

Magna Carta handlar alltså om hovintriger, och reglerna är hårt fokuserade på detta. Grundmotorn är d6-systemet från West End Games, även om det aldrig sägs så rakt ut. Witomski råkade ut för mycket bråk kring licenser, men eftersom man inte kan ta patent på just en regelmekanism (och Witomski var med och utvecklade den senaste versionen av systemet, innan han blev avskedad i samband med den ökända Blackstar-skandalen) har spelet kunnat fortleva. Det finns dock många diskussioner på olika nätforum där Witomski anklagas för omoral och plagiering.

De sociala och mentala värdena är betydligt fler än de fysiska; de senare är begränsade till en grundegenskap, Body, och en bunt breda färdigheter, till exempel Combat och Athletics. Det viktigaste värdet är social rang, som ändras ofta som en följd av skada eller framgång i sociala konflikter. Fysisk strid hanteras som ett enkelt motståndsslag, medan debatter, intrigerande och kärleksförhållanden sköts med ett deltajerat system, precis som stridssystemen i de flesta andra rollspel. Här finns det utrymme för specialmanövrer, finter och olika taktiska val.

Det finns regler för hur man skapar kontakter och rivaler, som man sedan kan utnyttja i konflikter. Man kryssar kontakter när man använder dem, och kryssen bildar efter hand ett detaljerat system av tjänster och gentjänster som binder samman rollpersonerna och övriga personer vid hovet i ett intrikant nätverk. Rollpersonerna är vanligtvis rivaler (fast allianserna vid hover tenderar att skrifta snabbt) men de är ändå ofta närvarande i samma scener. Spelet handlar inte om totalt fristående historier som i till exempel Polaris eller Sorcerer. Däremot finns det många möjligheter för spelarna att gnabbas och söka efter olika listiga sätt att förstöra för varandra, något som åtminstone i min spelgrupp är mycket populärt.

Spelets värld är alltså Kung Johns hov i England i början av tolvhundratalet. Den historiska informationen är ambitiös men ändå något kortfattad; den som strävar efter verkligt historiskt korrekt spelande bör läsa in sig på sekundärlitteratur också, men det är inte riktigt poängen. Historien får gärna hamna i bakgrunden när fokus ligger på själva intrigerna. Huvuddelen av spelet är tänkt att utspela sig i något lämpligt slott med bara enstaka expeditioner ut till andra platser. Dessa kan dock erbjuda ett välkommet avbrott från hovlivets intriger någon gång ibland.

Själv har jag bara läst den andra utgåvan; det sägs att den första hade andra (och snyggare) illustrationer samt en bindning som faktiskt gick att lita på, men jag har aldrig sett den i verkligheten. Formatet på spelet är ett limbundet häfte på 180 sidor, och redan efter ett par genomläsningar börjar sidorna lossna. Inte sedan Castle Falkenstein har jag råkat ut för en sådan dålig bindning. Det är synd på ett spel som är så intressant i övrigt. Magna Carta passar knappast alla spelare, men det är definitivt värt att kolla upp för de som tycker att rollspel inte behöver innehålla strider för att bli spännande.

(Avslutningsvis vill jag passa på att tacka Krister Sundelin som gjorde mig uppmärksam på spelets existens.)

Sun, 13 May 2007 11:31:00 +0000

Idle Days

Egentligen är inte Idle Days ett licensrollspel, men det är allt bra nära; spelet är baserat på Lord Dunsanys verk som är public domain, så ingen faktisk licens behövs. Därför är det näst intill ofattbart att ingen har baserat ett rollspel på dessa briljanta små noveller tidigare. Spelet är en tunn liten bok, mestadels i svartvitt men med färgillustrationer på två avsnitt om fyra sidor styck. Det är tydligt att huvuddelen av budgeten har lagts på just dessa illustrationer, för i övrigt är spelet mycket sparsamt illustrerat. Alla illustrationer är dock gjorda av samma konstnär, den beryktade serietecknaren Anthony Hourglass, i en skön art deco-stil, precis som layouten.

Den mesta stämningen förmedlas dock genom texten. Författaren, Madeleine Carter von Ausbach (känd för att ha startat Wayfarer’s Nest, innan hon bröt med Absalom och grabbarna vid bråket om scenstrukturernas vara eller icke vara, och för att driva bloggen Why Eternity Always Eats My Cats) lyckas med ett nära nog unikt konststycke: att efterlikna Lord Dunsanys egenartade prosa utan att misslyckas totalt. Därmed blir de beskrivande passagerna ett sant nöje att läsa, men tyvärr är reglerna inte skrivna av Madeleine Carter von Ausbach utan av Ronan Carter. Han är inte en dålig skribent, men kontrasten blir ibland väl märkbar.

Som namnet antyder (det är hämtat från novellen Idle Days on the Yann) har spelet hämtat huvuddelen av inspirationen från novellerna om de små sagorikena vid Världens kant: loja nejder, fulla av handelsmän och tjuvar, uråldriga tempel och kentaurstäpper, begravda städer och bortglömda gudar. Stämningen blir en sorts dagdrivarfantasy med mycket sense of wonder.

Det viktiga i spelet är häftiga scener och berättelser, inte rollgestaltning eller inlevelse. Faktum är att varje spelare inte har någon avgränsad rollperson. I en viss scen antar man en roll och påverkar världen främst genom denna. Man kan lätt driva mellan olika rollpersoner. Innan spelet börjar eller i vissa fall mellan scener kan man skapa nya »rollpersoner« som då främst innebär särskilt detaljerade personer. Även andra objekt skapar man tillsammans, som länder, städer eller varelser. Dessa objekt har sedan värden och egenskaper man kan använda sig av, precis som rollpersonens fast något mindre detaljerade (även om inte heller rollpersonerna beskrivs särdeles detaljerat, måste jag säga). Jag tror att det hela påminner inte så lite om Universalis, men jag har för dålig koll på det spelet för att kunna vara riktigt säker. Just objektskapandet är intressant; det gör att spelarna blir delaktiva i berättelsen och spelvärlden på ett bra sätt, och en variant på det används också i Ronan Carters andra spel City of Shadow and Roses för att skapa platser i staden.

Konfliktsystemet är naturligtvis också helt abstrakt, och har den intressanta bieffekten att det är bra att vinna, eftersom man då kan skapa mäktigare eller intressantare objekt inför nästa scen.

Det enda egentliga problemet med Idle Days är att det kan vara svårt för spelarna att komma in i spelet. Det förutsätts att spelarna har lätt att hitta på briljanta idéer hela tiden. Med en mindre aktiv grupp går nog många av spelets poänger om intet. Med mer lätthanterliga äventyrsfrön hade det här kunnat vara hur bra som helst. Nu är det bara ett stycke väldigt välgjort hantverk som jag definitivt är sugen på att testa själv.

Sat, 21 Apr 2007 20:20:00 +0000

Bild
Bild

Kommentera sidan

Lämna gärna en kommentar eller fråga om sidan och dess innehåll. Författarnamnet som kommer att synas i din kommentar är samma som du använder i forumet.

Kommentar:

Skriv "Jag är människa" för att visa att du inte är en bot: