Mylinglogo

RSS-banken

RSS-banken är Mylings försök att samla ihop så många svenska nyhetsflöden om rollspel som möjligt på ett och samma ställe. Säg därför gärna till om det är någon som vi verkar ha missat. Använd länkarna till höger för att komma till respektive hemsidas nyhetsutskick. Allt presenteras nedan. Mer detaljerad information om varje inlägg nås via rubriklänken. Den som vill prenumerera på nyhetsflödet i sin RSS-läsare kan trycka på den gröna RSS-symbolen.

BildBild

Revolverspel

En blogg om spel

(Sedan några år tillbaka har jag filat på en variant av Järnringens Mutant: Undergångens Arvtagare. När Fria Ligan släppte sitt lysande Mutant År Noll

såg jag ingen riktig mening att färdigställa projektet (vilket jag

absolut inte känner någon sorg över!), men lägger det här för allmän

beskådan, och vem vet vad Zonen har i sitt strålskadade juver? Kanske kommer jag en dag att färdigställa alstret? Hur som helst, här är spelet i sitt nuvarande skick)

ZONEN - DEN DÖENDE JORDEN



Zonens mörka hjärta
Dag 6
Den blodröda solen hänger sjuk och tung ovanför den vidsträckta zonens spruckna jord. De svaga solstrålarna kämpar för att tränga igenom smogg och damm och målar allt i smutsgult. Jag tror att solen är döende. Luften är het och vass, jag har svårt att andas och vinden för med sig små stenskärvor som skär in i pälsen. Utan mina goggels hade jag varit blind nu, som ett nyfött kolkyngel lämnad att dö. Vid horisonten sträcker sig forntida ruiner upp ur smoggen, väldiga skelett av stål och smält glas. Det är dit vi är på väg. Vi har färdats i flera dagar, kämpat mot ekoxe, flytt från en alldeles ohemul svärm med gassländor och gömt oss i uråldriga kloakgångar, som visade sig vara matkällare för en bunt stygga levergökar. Men vi klarade biffen!


Utanför Tranmora, den sista skrothålan innan zonen tar vid på allvar, bytte vi till oss en dunk med vatten från en flock med zonmutanter - några illrar, en gnisslande automat och en skock änder. Vilda typer, beväpnade till gaddarna och med en skottkärra full av fornskrot (not: jag tyckte mig se en slaktad robot bland bråtet).



Dag 8
Maddock dog igår. Vattnet vi bytte till oss måste ha kryllat av torskyngel. Maddock skrek i smärta i timmar innan magtorsken gjorde slut på honom. En riktig baddare. Säkert 25 kilo. Utgångshålet var stort som en sockerboll. Vi drack alla av vattnet. Latifa och Findus vrider sig i plågor. Deras bukar är uppsvällda. De har inte långt kvar, snart kommer torsken. Jag tror inte att de överlever natten. Men mig får de inte. Jag tryckte i mig min sista forntida läkeampull och sket ut alla torskyngel i morse.


Dag 10
Lolly hörde gnisslet idag igen. Från automaten. Zonmutanterna förförföljer oss. De förmökade munksmekarna! De är värre än magtorsken! Parasiter som lever av parasiter!


Dag 11
Bara vi hinner fram i tid. Där borta, bland ruinerna, ligger zonens hjärta. Bara vi tar oss fram dit så är vår lycka gjord. Jag har 12 patroner kvar, en halv termos med vatten och fyra konserver (en med det där gojset som smakar som åhlaspäcka!). Det måste räcka. I zonens mittpunkt finns oupptäcka lager med konserver, underjordiska arsenaler och orört fornskrot som bara väntar på att bärgas. Bara vi hinner fram i tid...   


Välkommen till Zonen, till det stora äventyret. Zonen är ett rollspel som utspelar sig långt efter vår civilisations undergång i ett framtida Sverige. Djurmutanter, överlevande robotar och enklavsättlingar har tagit den nya jorden i besittning. Men den nya världen är en farlig plats. Överallt lurar faror i form av zonstrålning, monster och mutanter som gör allt för att överleva ännu en dag. Det är en oförlåtlig plats, och även om det finns fickor av något som skulle kunna kallas civilisation här och var är varje dag en kamp. I zonen finns bara en lag - att äta eller ätas.

Zonen - Introduktion 
Zonen - Spelregler 
Zonen - Äventyraren 
Zonen - Äventyret 
Fon Hartmans glosbok
Monstermanual 

Rollformulär




ZONEN - karta


Wed, 04 Mar 2015 13:21:00 +0000

Its alive!

Medan jag layoutar The Fog of War passar jag på att lägga upp en bild på Altdorfkartan, så som den ser ut än så länge:


Och min reboot av Warhammers Old World:


Mon, 26 Jan 2015 12:04:00 +0000

karta över Altdorf, work in progress

I väntan på att The Fog of War layoutas fixar jag lite med med alternativa system till Warhammer, Daemon, som jag har skrivit lite om tidigare. Reglerna är klara, men jag vet inte riktigt vad jag ska göra med dem ännu. Så, jag fixar en snygg karta över Altdorf istället!

Kartan baserar sig på Magnus Seters gigantiska iAltdorf (http://altdorfer.blogspot.se/), men jag försöker göra min variant lite mer realistisk.

Bilden ovan visar en del av hantverksområdet, närmare bestämt boktryckarkvarteret (det är en ren slump att jag började med den delen av stan). Inkwell. Det ligger precis öster om Niederhafen, eller Docklands som det även kallas, som är de ruffigaste delarna av Altdorf.




Här är en preview på hela kartan. Den täcker alltså inte hela Altdorf, utan bara en del av norra stranden, en del av slummen (Old Docks + Eastend) och en bit av södra stranden (Tempeldistriktet tror jag att det är). Kanske gör jag klart den här kartan någon gång, kanske gör jag en över HELA Altdorf. Vem vet... :)

Fri, 28 Mar 2014 13:41:00 +0000

Äntligen färdigt!

Framsidan
Det är äntligen färdigt, råtexten till The Fog of War. Det mesta är korrat och fixat men det återstår ändå en del jobb, inte minst layouten. Hur som helst, det känns väldigt skönt. Exakt vad som ska hända med spelet när det är layoutat vet jag inte ännu.

Totalt landade ca 80 000 tecken, vilket innebär en nätt liten bok på runt 40-50 sidor.

“War is the realm of uncertainty; three quarters of the factors on which action in war is based are wrapped in a fog of greater or lesser uncertainty.”
- Clausewitz


Uncertainty.


Why are we at war? Why am I here? Who am I? How will the war change me? Is it worth it?


These aren’t the question that comes to mind when you hear the expression ‘fog of war’ but that’s how I chose to interpret the phrase. Uncertainty regarding the war. What are we fighting for? What are we dying for? Play and find out.  


The Fog of War is a roleplaying game about war. In particular it’s about American wars. It’s about the soldiers who fight them and what they need to do and who they need to be in order to be a good soldier, to function as a soldier. The game begins before the soldiers enlist and we follow them through training, through their first mission and through their part in the war. When the story ends we know all the choices they made, we know the consequences of their choices and what the war did to them. There’s no more uncertainty. We have dispersed the fog of war, laid it bear for all to see. Was it worth it?


 

Fri, 20 Sep 2013 12:05:00 +0000

Spela ärligt

Jag har funderat på det där med "Play boldly", och det är nog inte riktigt det jag pratar om. Jag tror att jag pratar om att spela ärligt, spela passionerat.

Jag uppfattar och tolkar djärvt spelande som att ta sig an storyn utan att tveka, att blunda för riskerna. Att inte försöka play safe.

Jag vill snarare att spelarna ska vara ärliga mot sin rollperson. Det är viktigt att hon vill sin rollpersons bästa. Hon måste bry sig om rollpersonen. Hon vill att rollpersonen ska vara trygg. Eller snarare, hon ska spela rollpersonen så som hon uppfattar den, utan att bry sig om storyn, spelledaren eller ens övriga spelare och deras rollpersoner.

Det är spelets uppgift att tvinga in rollpersonerna i situationer som de inte vill befinna sig i, inte spelarnas.

Mon, 06 May 2013 11:52:00 +0000

Kontroll?

Innan jag fortsätter med del 2 känner jag att jag måste förklara vad jag menar med kontroll.

Kontroll avses här någon form av mekanism (social eller mer regelstyrd) som försöker reglera beteenden hos en grupp (läs spelare). Jag tror att avsikten ofta är väldigt god. Det är bekvämt och tryggt att befinna sig på stabil mark. Inget kan gå fel. Men det är precis här som jag ser problem.  Kontroll blir en skyddsmur, något att gömma sig bakom. Något som kan blockera.

Rollspel är en dynamisk aktivitet. En kreativ lek som enligt mig mår bäst när ramarna är lösa, när ingen riktigt vet hur det ska sluta.

Det intressanta här är att spelarna ofta befinner sig här. De saknar kontroll över det mesta förutom sina rollpersoner. De utgår ifrån att spelledaren (SL) har kontroll. Att hon vet vad som ska hände. SL vet vad som förväntas av henne. Hon ska läsa alla böcker, lära sig alla regler, se till att alla har kul och...äh, skit i det!

Jag vill hellre illustrera det här med en liknelse.

Tänk dig att du och dina vänner åker bergochdalbana. En jävla tur, uppochner, brant, högt och allt. Det känns som att ni knappt sitter fast i rälsen. Du tittar ner. Ni sitter inte fast! Ni bara kör! Du skriker så att du blir hes på din vän som sitter längs fram. Det är ju hon som kör! "Gör något! Stanna!" Din vän vänder sig om, flinar och ropar "Jag kan inte! Jag vet inte heller vad jag gör!", och skrattar högt. I samma stund märker ni att om ni drar åt ungefär samma håll, om ni lutar er i svängarna och skriker i backarna så är det inte så farligt. Ni behöver inte sitta fast i rälsen! Det är liksom en attraktion på ett nöjesfält! Vad kan hända? Luta dig tillbaka och njut av åkturen!

Släpp kontrollen.



Fri, 03 May 2013 07:13:00 +0000

Att spela utan kontroll, del 1

För ganska exakt ett år sedan skrev jag ett inlägg om vikten av att släppa kontrollen när vi spelar. Jag tycker att rollspel ofta hänger upp sig på detaljerade händelseförlopp, ingående miljö- och personbeskrivningar, snåriga regler och oklara ansvarsområden. Det gör att det blir svårt att spela rollspel. Trots att det är så lätt.

Jag tror att det delvis beror på ett kontrollbehov.

Spelmakaren vill förmedla sin värld, sina regler, sin spelfilosofi.
Spelledaren vill förmedla sin vision, sin berättelse.
Spelarna förutsätter att spelledaren vet vad hen gör, och ställer krav, ibland orimliga sådana.

Kontroll.

Släpp den.

Hur? För ett år sedan skrev jag att man ska spela spel som hjälper till med det här, men vad menade jag med det?



Jag skriver på ett spel. Revolver. I det använder jag en del knep för att lösa det här. 

1. Spelet använder en bekant miljö (Amerika ca1870-1930).
2. Spelet använder en bekant genre (spelarna tar rollen som lagväktare eller lagbrytare).
3. Rollpersonerna får under skapandet en riktning, en raison d'être. Jag tänker utveckla det lite mer. 

Rollpersonerna är vad allt handlar om. Om de inte känns levande, om de saknar driv, om de inte befinner sig i en laddad situation, så kommer spelet inte kännas levande, det kommer att sakna driv och sakna en laddad situation. 

Många spel löser det här genom olika typer av definierade mål. Jag gillar inte riktigt det. Jag gillar inte att tydligt definiera vad spelet ska handla om. Jag vill att det ska vara organiskt och flexibelt. Men i och med att rollpersonerna uttryckligen är antingen lagväktare eller lagbrytare så finns det redan är rörelse där. Att undfly lagen eller upprätthålla den. Det är den äldsta tematiken i filmhistorien, tror jag. Betydligt mer begriplig än att gestalta en äventyrare eller något sådant. I Revolver väljer varje spelare även en arketyp. Då menar jag inte arketyp som i Bankrånare, Köpman eller Jägare. Utan arketyper som i Jungs arketyper - alltså en typ av roll som bygger på ett slags kulturellt allmängods. De är visserligen anpassade till Revolver, men bygger på samma princip. Enkla att förstå för alla. Ingen större förkunskap krävs: 

  • Ynglingen
  • Mördaren
  • Främlingen
  • Martyren
  • Väktaren
  • O.s.v.
Det sista knepet är att rollpersonerna skapar settingen. De skapar platser och personer som sedan används i berättelsen. Alla har varit med och skapat det här. Det är inte någon som suttit ensam hemma och hittat på något som de andra inte känner till. Det gör att alla känner sig delaktiga.

I nästa del pratar jag om hur det här används i spel. 

Thu, 02 May 2013 10:11:00 +0000

Släpp kontrollen

Det brukar ofta sägas att rollspel kräver väldigt mycket arbete innan spelet sätter fart. Traditionellt har det mycket riktigt varit så. Det behöver inte innebära att arbetet är tråkigt eller kontraproduktivt, men helt klart är det tidskrävande, och det ställer krav på spelets deltagare. Jag gillar inte krav, och jag gillar inte att förbereda mig inför spel. Jag gillar att spela. När jag har som roligast är jag i ett tillstånd som kan liknas vid fritt fall. Jag har ingen aning om vart vi är på väg eller vad som ska hända om fem sekunder. Det handlar om närmast gränslös fantasi. Och det är exakt vad det handlar om. Hur får vi vår fantasi att skena utan att det mynnar ut i godtyckliga bedömningar, kreativ kollaps eller en trist röra av motstridiga viljor? 

Det är ganska enkelt. Vi spelar spel som låter oss göra exakt det medan spelet sköter resten. Vad bör ett sådant spel innehålla? 

Fast mark
Först och främst bör det finnas någon form av väldefinierad eller välkänd miljö att utgå ifrån. Många spelvärldar gör en poäng av hitta på så många märkliga saker som möjligt, eller bara så många saker som möjligt. Inget av detta passar mig. Jag vill ha en trygg bas, fast mark under fötterna. Till en början.

Karaktärer som är på väg
Steg två är se till att karaktärerna har något som motiverar dem. De får inte vara skal som ska fyllas i spel. De ska vara som en raket som snart ska skjutas av. 10, 9, 8, 7... Det kan röra sig om flera olika saker, de kan ha ett gemensamt mål, de kan ha ett kall, de kan drivas av vad som helst. Det viktiga är att de drivs av något. Det behöver inte vara fullt definierat, men det ska vara tillräckligt för att sätta fart på dem. 

Instabil situation 
Sedan behöver vi en miljö, en situation som gör att karaktärernas mål blir svårare att uppnå. Settingen måste vara oerhört dynamisk och farlig. Något har hänt, eller händer eller tydligt snart kommer att hända, som gör att situationen inte är hållbar. 

Tydliga regler/kreativ boost
När vi väl börjar spela måste vi veta vad vi kan förvänta oss av spelsystemet. Vi kan inte sitta och fundera på vad som händer när regel X träder i kraft eller om regel Y förbättrar våra chanser att lyckas med något. Vi ska bara flyta. Reglerna ska fungera som ett smidigt makro. "Om X så Y". Det gör att vi inte behöver fundera på att spela spelets regler, utan vi spelar istället spelet.  Ibland läser jag om regler som säger saker i stil med "beskriv din handling så får du +1 på det här eller det här". Det menar jag är en regel som inte leder till en kreativ boost. Tvärtom. En sådan regel skapar ett tvång, och vi är ute efter raka motsatsen. En kreativ boost ger något att bygga vidare på. En handling leder till en ny handling som leder till en ny handling och snart flyter allt på snabbt och intensivt. 

Överenskommelse
Slutligen måste vi vara öppna med våra förväntningar. Rollspel är ett möte mellan människor och alla måste veta vad som förväntas av oss. Hur ofta ska vi spela? Hur länge ska vi spela? Är det OK att hoppa över några spelmöten? Sådana saker. Sedan ser vi till att spelet stödjer vår överenskommelse.
    
Släpp kontrollen
När allt det här är på plats är det bara att släppa kontrollen. Försök inte uppnå något. Försök inte spela "rätt". Det som händer händer, och det är poängen. Spela med. Roll with it. Släpp kontrollen.

Wed, 28 Mar 2012 08:10:00 +0000

The Fog of War


Jag har börjat skriva och speltesta ett nytt spel - The Fog of War. Idén är egentligen ganska gammal och har legat och grott i mitt huvud i flera år. Jag hade tänkt att det skulle bli ett slags hack av Revolver, men så började jag att skriva (inspiration är en märklig sak) och nu sitter jag här med snart 30 sidor spel och känner att det här är spelet. Ur allt speltestande och skrivande och teoretiserande av Revolver föddes ett helt annat spel. Alla bitar föll på plats skrämmande fort och det enda jag behövde göra var att se till så att fingrarna hann med när hjärnan jobbade på högvarv. Det var faktiskt så det kändes. Dessutom skapade jag samtidigt en grafisk stil och den sporrade mig ytterligare.


Spelet då. Spelarna tar rollen som unga amerikanska soldater under valfritt amerikanskt krig. Spelet börjar före kriget, innan karaktärerna har tagit värvning eller blivit inkallade och följer dem sedan under deras träning till brinnande krig. Jag har hämtat inspiration från filmer och serier som The Platoon, Tigerland, Generation Kill, Green Zone, Band of Brothers och givetvis Full Metal Jacket. Det är ett spel om kamratskap och om hur krig förändrar de som tvingas uppleva det, tvingar dem att bli några andra än de tidigare var. På gott och ont. 

Jag har valt att skriva på engelska. Jag vet faktiskt inte varför, men jag tror att jag kände att det inte gick att skriva det här spelet på svenska. Kanske. 

Om du vill kan du läsa spelet. Det är inte komplett, men alla delar är på plats: The Fog of War 
Jag tar dessutom tacksamt emot all hjälp med stavning och formuleringar jag kan få.
 

Thu, 01 Dec 2011 14:40:00 +0000

Daemon Beta

Nu finns det ett inlägg om Daemon Beta på rollspel.nu. Det är alltså den färdiga speltestversionen. Det är spelets första kapitel. Resten kommer senare.

Direktlänk (Google Docs)

Vad jag vill att du gör:
- Kollar efter luddiga formuleringar.
- Kollar efter regelbuggar.
- Om du har en sanslöst bra regeländring får du gärna berätta om den, men jag är inte intresserad av löst tyckande.
- Kolla efter rena språkfel.
- Märkligheter i dispositionen.
- Annat du reagerar på som du tycker att jag bör känna till.

Det är inte alla kapitel, men jag tror att det räcker. Den enda morot som finns, förutom ett eventuellt intresse, är att du får ditt namn i boken.

Den här delen innehåller:
- Grunderna
- Karaktären
- Handlingar och Konflikter
- Strid och skador
- Magi och Kaos

Nästa del kommer att innehålla:
- Karaktärskapande.

- (kapitlet om hur du spelar spelet, gör scenarion m.m.)
- Bestiarium
- Utrustningslistor och sånt

Men ni får vänta lite på det. Jag är glad om någon läser igenom de här första 20 sidorna, men är säker på att ingen tar sig igenom 40!

Tue, 11 Oct 2011 07:33:00 +0000

Smakprov på Daemon

På www.rollspel.nu har jag lagt upp lite smakprov på reglerna till Daemon.

Grundmekanik
Stridsregler

Fri, 19 Aug 2011 09:14:00 +0000

InterZone Alfa

"Kod 44, du försöker få ankomst till ett spärrat minne. Var vänlig och stanna där du är. Personal från MnemeTech är på väg, och kommer inom kort ge dig personlig support. Ha en bra dag."

Den här dagen skulle bli allt annat än bra. Du skulle bara ansluta till MnemeTechs minnesserver, för att uppdatera dina minnen och ladda ner de senaste patcharna, när du fick en Kod 44. Visst det kan vara ett enkelt tekniskt missöde, lite glapp någonstans bara. Eller hur?  

Så börjar mitt spel InterZone (google doc). Texten uppdateras då och då, men i stort är alfaversionen klar och ska inom kort speltestas för att sedan layoutas som en gratis PDF. Läs gärna och kommentera, här eller direkt i dokumentet.






Thu, 17 Mar 2011 15:08:00 +0000

Speltestande

Vi speltestar nu både Daemon och Revolver och båda spelen både fungerar bra och fungerar som jag vill. Det återstår en del jobb med systemen men det är glädjande att många års arbete äntligen börjar närma sig sitt slut.

Jag återkommer framöver med lite smakprov.

Wed, 23 Feb 2011 21:20:00 +0000

Socialt kontrakt

Många, däribland jag själv, brukar lyfta fram gruppens sociala kontrakt som något viktigt och närmast heligt. Jag har ändrat mig. Det sociala kontraktet måste utmanas, provoceras och ifrågasättas så att spel når nya nivåer och uforskar nya sfärer. Ron Edwards definerar socialt kontrakt så här:
All interactions and relationships among the role-playing group, including emotional connections...and expectations. All role-playing is a subset of the Social Contract.* 
Det låter ju bra, eller hur. Något som bör respekteras? Eller? Ja, om vi skriver spel som uteslutande bygger på informella överenskommelser, vilket tidigare varit fallet i typ alla svenska spel. Den typen av spel kräver en tydlig överenskommelse, som gruppen själva, genom trial and error, måste skapa. Då blir det sociala kontraktet, eller delar av det, oerhört viktigt, kanske till och med det viktigaste. Men i kontrast till detta finns spel som fungerar i sig själva, som inte kräver den typen av informella överenskommelser. Det finns spel som uppenbart bryter mot vårt sociala kontrakt, som tvingar det att förändras. Ett tydligt exempel är den närmast universella överenskommelsen att rollpersonerna är bästa av vänner vad som än händer. De är sådana vänner att de hänger ihop trots att de inte känner varandra, trots att de är varandras totala motpoler och allt vad det kan vara. Och den enda orsaken till att de hänger ihop är för att de är rollpersoner. Det finns massor av spel (exempelvis Revolver) som inte kräver den här överenskommelsen, som tvärtemot kan bli bättre om rollpersonerna är varandras antagonister. 

Vincent Baker säger så här: 
The goal of designing rules is to change social contract.  
Skriver vi spel som funkar, som innehåller allt vi behöver, så finns det ingen anledning att hålla fast vid en bunt oskrivna och informella regler och överenskommelser. 

Släpp det. Släpp kontrollen. Våga förändra ert sociala kontrakt. 

*Jag strök logistic arrangements ur citatet för det känns som en oerhört tråkig sak att prata om.




Sat, 08 Jan 2011 14:17:00 +0000

Dock Rats, Speltest av Revolver

Jag har dragit igång ett speltest av Revolver över nätet, tillsammans med min nätspelsvapendragare Poppe (vi spelar 3 nätkampanjer just nu). Eftersom vi spelar textbaserat över nätet är tempot långsamt, vilket är bra. Vi kan stanna upp och fundera över saker ett tag. Annars vid speltest har man inte den tiden, utan vill få så mycket som möjligt testat och försöker hitta svar mellan speltest. Vi började med att Poppe valde vilken rotel han villa att hans karaktär skulle tillhöra. Spelaren väljer fritt från en lista (utdrag):

  • Sedlighet
  • Mord
  • Ungdomar
  • Organiserad brottslighet
  • Cold Case
  • Major Crime (grova rån, kidnappningar m.m.)
  • Specialenhet (temporär enhet med specifikt syfte)
  • Patrull
Poppe valde Specielenhet. Vi bestämde att det rörde sig om en enhet vars jobb det är att stoppa människohandeln/smugglingen i Columbus Harbour. Vi forskade lite i ämnet och hittade en artikel om trafficking med kvinnor från Moldavien som uppskattade att upp till 10% (!!!!) av landets kvinnor fallit offer för human trafficking. Plötsligt blev det ett riktigt ämne. Ett obehagligt ämne, om riktiga människor.
Vi skissade upp enhetens medlemmar och pratade lite om var i New Amsterdam hamnen ligger. Vi bestämde också att enheten grundats efter att en skandal blossat upp efter att en councilman - Mr Areano -  vid flera tillfällen setts i sällskap med en ung moldavisk flicka som senare hittades mördas. Mr Areano vände det till sin fördel och engagerade sig i anti-trafficking och fick igenom grundandet av enheten för anti-trafficking och övervakning, kallad Dock Rats.

Poppe gjorde sin karaktär. En polsk kvinna från South Columbus (kallas Southcol av invånarna), det område som kallas Little Odessa (normalt brukar jag ändra namnen i New Amsterdam något, men just Little Odessa låter så förbannat bra!).
----------------------------------------

Namn: Alina Kordulski

Kraft: 2 - Vältränad
Skräpa: 3 - Analytiskt sinne
Känsla: 1 - Rättfram

Adrenalin: 5

Smärta:
OOO        Skakad
OO         Sargad
O        Bruten  

Hunger: Ursinne

Hopp: 3 - Att flytta till Polen med min syster och hennes barn. Bygga ett nytt liv där.

Relationer:
Maria Bartnik - 3 - Min äldre syster, engagerad i Columbus via den katolska kyrkan. Ger mat till uteliggare, hjälper hamnarbetarna med soppluncher, osv. Jag ser upp till henne, hur hon orkar, hur hon klarar allt, med två barn Hanna 14 år och Jerzy 7 år.

Jaques Menard - 2 - Åklagare, förmögen mecenat insyltad med New Amsterdams kulturelit, älskare. En man med barn och familj, velar mellan att överge dem och att stanna. Jag är rätt nöjd med att ha det hela som det är.

Aleksander Kordulski - 1 - Övriga, far, hamnarbetare nära pension. En man jag har stor respekt för men sen min mors död nästan ingen kontakt med, vi träffas mer utav plikt och utav kärlek. Sist vi träffades fick jag reda på att han var sjuk, lungcancer.

Varför blev jag polis? När jag var liten och växte upp på southcol så bodde där en kvinna på samma gata, hon höll ordning på ungarna på gatan, såg till att ingen for illa och var ett centralt nav för vårt kvarter. Hon blev mördad och polisen lyfte inte ett finger. Min äldre syster tog på sätt och vis upp hennes roll, jag försöker göra det på ett annat sätt.

Kodex: Sviker aldrig min bakgrund på southcol, kollektivet är lika viktigt som familjen.

Vad gör jag när jag inte är polis längre? Jag bor i norra Polen, har öppnat en restaurang mot stranden, serverar drinkar och billig öl åt turister och hjälper min syster med hennes barn. Tillsammans har vi även öppnat upp ett hem för ensamma kvinnor i behov av tak över huvudet.
---------------------------------------------- 
Under tiden började jag med min prepp. Jag fortsatte läsa om obehagliga trafficking-skildringar, läste om albanska maffian och ämnet blev mer och mer intensivt. Jag återkommer om hur Revolver förbereds senare, när vi har spelat klart. 

Snart är det dags att sparka igång det här. Med mig i bakhuvudet har jag den här bloggposten 

Det här kommer att bli intensivt, otäckt och förbannat kul! 

Fri, 10 Dec 2010 08:38:00 +0000

Vad är Story Now?

Jag har försökt formulera det här ett tag, utan framgång. Nu gör jag ett försök till.

Det svåraste med Story Now är att våga spela dramatiskt. Som spelare vill du ha kontroll - över din karaktär och allt det hon bryr sig om. Det innebär att du inte vågar ta klivet in i storyn. Du försöker i det längsta ha övertaget. Det här är bra. Du måste sträva efter det. Det är en mänsklig förutsättning. Du vill något, och det är att vara trygg, ha det bra och allt det där. Problemet är att förr eller senare måste du släppa kontrollen. Du måste göra ett val som spelar roll, som gör att du tar storyn vid hornen, kosta vad det kosta vill. Båda kontroll och drama är essentiellt. Du kan inte ha det ena utan det andra. 

Vad som sedan sker i spel är att du tvingas ge upp din trygghet för något som är viktigare. Här har vi två saker som vi alltså måste lära oss .Karaktären måste bry sig om något. På riktig. Detta måste utmanas. På riktigt

Vi måste alltså ha en överenskommelse eller metod för det, före spel. Vi, alla runt bordet, måste kunna kommunicera det här. Det här är min karaktär, det här är vad hon handlar om.SL svarar med att i spel pressa mot det här, tvinga till val. Men vi måste ha mer än så här. Att utmana något som en karaktär bryr sig om är ju enkelt. Som SL är det bara att göra det. Så, din karaktär har någon hon älskar. Kan inte SL bara kidnappa personen? Då måste ju karaktären ge sig iväg på en spännande jakt och rädda sin kärlek. Men, det där är ju inget val. Vi måste först ha en premiss, en slags fråga att ta ställning till, saker att välja mellan. 

Vi vet redan att karaktären har någon hon älskar. Kärlek. Bra, men vi behöver mer. Vi behöver en insats. Så här: den person som karaktären älskar än inte den hon är gift med, utan en hemlig förälskelse. För karaktären har familj, barn, jobb en trygg tillvaro.  Kanske mer ändå. Kanske är hon polis, eller agent. Agent är bättre! Hon förväntas följa lagen , lyda order, göra det som krävs. Nu börjar vi närma oss, märker ni det? Vi har en riktig person, som vi kan berätta en spännande historia om.
Nu kan SL kidnappa karaktärens älskare. Men kidnapparna är inte vilka som helst. De är agenter för ett främmande land och plötsligt är det inte någon enkel jakt på kidnappare längre. Nu måste karaktären börja välja. För hennes chefer säger att de inte kan hjälpa henne. Hennas älskare är försvunnen, och för mycket står på spel så hon kan inte räkna med hjälp från byrån. Vi tar ifrån karaktären hennes fotfäste.

Sedan följer vi karaktären. Vi frågar henne vad som är viktigare - det här eller det här? Och varje svar ger oss mer och mer story (vi bygger vår story nu!). Här någonstans kan det vara lätt att halka tillbaka till tryggheten. Tempoväxlingar är bra, och krävs antagligen, men de får inte leda till att vi kommer tillbaka till ruta ett. Vi måste fortsätta fråga.

Till slut kommer vi till en vändpunkt, en massiv vändpunkt. Den som definierar karaktären. Vi kan säga att den i det här fallet utgörs av frågan om karaktären ska rädda sin älskare med risk för terroristhämdaktioner mot hennes land (och alltså riskera sin familj, trygghet etc) eller ge efter för den främmande maktens krav (chefernas och presidentens order). Beslutet är oåterkalleligt. Hon kan inte välja kärleken och sedan döda alla skurkar för då har vi bara spelat en dum action, den där hjälten alltid gör rätt och alltid får allt i slutet. 

Vi börjar närma oss berättelsens slut nu. Karaktären gör sitt val, och vi ser vilka konsekvenser valet får. Reser hon hem, utan sig kärlek, utan att familjen där hemma någonsin får veta något om hennes älskare, eller offrar hon allt? Vi säger att hon gör som cheferna säger. Hon lämnar sin älskare i fiendens våld, att torteras till döds, och hon kommer aldrig att kunna skaka av sig det faktum att hon hade kunna rädda honom. Hon gräver ner sig i sitt jobb och isolerar sig, stänger ute sin familj. The End.

Vi kan i efterhand se vad berättelsen handlade om: Om du inte följer ditt hjärtas röst så förlorar du det.

Berättelsen kan sluta på andra sätt. Hon försöker rädda sin älskare, men dör. Hon räddar sin älskare och den främmande makten spränger en viktig byggnad som hämnd. Hon räddar sin älskare och hennes man lämnar henne, med hennes barn. Hon får sparken. Etc. Det finn mängder av möjliga slut på berättelsen, och varje slut ger berättelsen helt olika teman.  

Det är Story Now. 

Nästa gång kanske jag pratar om hur man gör allt det här.

Mon, 22 Nov 2010 11:58:00 +0000

Daemon i bilder

Jag tänkte posta lite bilder som jag har grävt fram på nätet som jag tänker använda i Daemon. Jag tycker själv att de är sjukt passande:

Vad finns att tillägga? Ett skelett som dödar en riddare, visserligen med en lans i slapp hållning, men bilden är hur skön som helst!

Ett skelett (eller liche?) en beastman (!!!) en trogen hund, en cool krigare och en fantastiskt Warhammeresque stad i bakgrunden. Den här bilden är helt lysande!

Återkommer med fler bilder.

Sun, 14 Nov 2010 21:14:00 +0000

Trolldräparen

Så här kan Daemons arketyper se ut:
 ------------------------------------
Trolldräpare
Du är utstött av ditt folk, du är vanärad. Du har valt den den enda väg som erbjöds dig - att möta din död i strid mot ditt folks fiender, trollen! Men du tänker inte bege dig till dödshallarna med oblodad yxa.

Expertiser

  • Dryckenskap
  • Hota
  • Tvåhandsvapen
  • Slagsmål
  • Berättarkonst
  • Improviserade vapen

Utrustning

Tvåhandsyxa
Ringbrynja eller nitläder
Flaska dålig sprit

Fristad

Du återställer dina Expertiser efter en strid, när du berusar dig med alkohol och droger och skryter om dina bravader, om hur nästa strid kommer att bli din sista.

Öde

Du återställer ditt Öde när du vinner en farlig strid.
Du Ökar ditt Öde när du förlorar en farlig strid.

Wed, 10 Nov 2010 15:09:00 +0000

Daemon v0.1

Minns ni Daemon, mitt Warhammer-system? Det har fått en rejäl makeover, och jag har dessutom börjat skriva på det första kapitlet. 

Och det var det jag tänkte prata lite om. Jag skriver det i en wiki, så att när det  är klart behöver jag bara klicka på "go public" eller vad det nu kan heta så kan alla läsa det. 

Jag tänker då och då glänta på dörren och göra wikin öppen, så att speltestare och korrläsare (är du intresserad så säg till) lätt kan läsa den senaste versionen.

Systemet fokuserar på tre saker:

  • Skitig realism
  • Karaktären i fokus
  • Meningsfulla val

Skitig realism
Warhammer är en smutsig, elak och farlig värld. Systemen har aldrig riktigt varit det, men Daemon är det. Det spelar på samma planhalva som Burning Wheel eller kanske till och med Eon, där handlingar får konsekvenser. Men jag tror att inlärningströskeln är lägre och regelmängden mindre än i dessa båda spel. 

Karaktären i fokus
Daemon är ett spel som bygger på Story Now. Det innebär att det är karaktärerna och deras styrkor, svagheter, drömmar och val som driver berättelsen. Det finns dessutom stora möjligheter till customskapande, exempelvis skulle en grupp kunna bestå av fyra råttfångare, och alla skulle vara unika individer, med olika egenskaper, kunskaper, förmågor o.s.v. 

Meningsfulla val
I nästan alla moment i Daemon är det spelaren som sitter i förarsätet. Det finns inga blockerande mekaniker utan hela spelet bygger på att spelaren alltid har alternativ väg att välja mellan. Men alla val har konsekvenser. Det är dessa val som formar berättelsen med direkt input. 

Arvet från Version Noll är inte så stort längre, men det finns. Främst är det spelets tankar om fristad och färdigheter som en resurs som lever kvar, om än i något annorlunda form. Det största biten som saknas när magi. Jag vill få till något riktigt intressant där. En eldboll ska inte bara vara ett svärd, fast i en annan form. Men jag får återkomma om det.

Thu, 04 Nov 2010 07:48:00 +0000

Dramats tre frågor

 Jag postade Mamets brev till författarna av The Unit (som jag aldrig har sett) häromdagen. Om ni inte märkte det så är det en bra grund att förbereda spel på, som jag brukar använda mig av:

1. Vem vill vad?
2. Varför? Varför nu?
3. Vad händer om han/hon (inte) får det?

Figure it out.

Lätt va?

Wed, 03 Nov 2010 10:04:00 +0000

To the writers of the unit - Från David Mamet

Det här gäller oss med!

Greetings.
As we learn how to write this show, a recurring problem becomes clear. The problem is this: to differentiate between drama and non-drama. Let me break-it-down-now. Everyone in creation is screaming at us to make the show clear. We are tasked with, it seems, cramming a shitload of information into a little bit of time. Our friends. The penguins, think that we, therefore, are employed to communicate information — and, so, at times, it seems to us. But note:
the audience will not tune in to watch information. You wouldn’t, i wouldn’t. No one would or will. The audience will only tune in and stay tuned to watch drama. Question:what is drama? Drama, again, is the quest of the hero to overcome those things which prevent him from achieving a specific, acute goal.

So: we, the writers, must ask ourselves of every scene these three questions.
1) who wants what?

2) what happens if her don’t get it?

3) why now?

The answers to these questions are litmus paper. Apply them, and their answer will tell you if the scene is dramatic or not. If the scene is not dramatically written, it will not be dramatically acted. There is no magic fairy dust which will make a boring, useless, redundant, or merely informative scene after it leaves your typewriter. You the writers, are in charge of making sure every scene is dramatic. This means all the “little” expositional scenes of two people talking about a third. This bushwah (and we all tend to write it on the first draft) is less than useless, should it finally, god forbid, get filmed. If the scene bores you when you read it, rest assured it will bore the actors, and will, then, bore the audience, and we’re all going to be back in the breadline. Someone has to make the scene dramatic. It is not the actors job (the actors job is to be truthful). It is not the directors job. His or her job is to film it straightforwardly and remind the actors to talk fast. It is your job. Every scene must be dramatic. That means: the main character must have a simple, straightforward, pressing need which impels him or her to show up in the scene. This need is why they came. It is what the scene is about. Their attempt to get this need met will lead, at the end of the scene, to failure- this is how the scene is over. It, this failure, will, then, of necessity, propel us into the next scene. All these attempts, taken together, will, over the course of the episode, constitute the plot. Any scene, thus, which does not both advance the plot, and standalone (that is, dramatically, by itself, on its own merits) is either superfluous, or incorrectly written. 
Yes but yes but yes but, you say: what about the necessity of writing in all that “information?” And i respond “figure it out” any dickhead with a bluesuit can be (and is) taught to say “make it clearer”, and “i want to know more about him”. When you’ve made it so clear that even this bluesuited penguin is happy, both you and he or she will be out of a job. The job of the dramatist is to make the audience wonder what happens next. Not to explain to them what just happened, or to*suggest* to them what happens next. Any dickhead, as above, can write, “but, jim, if we don’t assassinate the prime minister in the next scene, all europe will be engulfed in flame.” We are not getting paid to realize that the audience needs this information to understand the next scene, but to figure out how to write the scene before us such that the audience will be interested in what happens next. 

Yes but, yes but yes but you reiterate.
And i respond figure it out. How does one strike the balance between withholding and vouchsafing information? That is the essential task of the dramatist. And the ability to do that is what separates you from the lesser species in their blue suits. Figure it out. Start, every time, with this inviolable rule: the scene must be dramatic. It must start because the hero has a problem, and it must culminate with the hero finding him or herself either thwarted or educated that another way exists. Look at your log lines. Any logline reading “bob and sue discuss…” is not describing a dramatic scene. Please note that our outlines are, generally, spectacular. The drama flows out between the outline and the first draft. Think like a filmmaker rather than a functionary, because, in truth, you are making the film. What you write, they will shoot. Here are the danger signals. Any time two characters are talking about a third, the scene is a crock of shit. Any time any character is saying to another “as you know”, that is, telling another character what you, the writer, need the audience to know, the scene is a crock of shit. Do not write a crock of shit. Write a ripping three, four, seven minute scene which moves the story along, and you can, very soon, buy a house in bel air and hire someone to live there for you. Remember you are writing for a visual medium. Most television writing, ours included, sounds like radio. The camera can do the explaining for you. Let it. What are the characters doing -*literally*. What are they handling, what are they reading. What are they watching on television, what are they seeing. If you pretend the characters cant speak, and write a silent movie, you will be writing great drama. If you deprive yourself of the crutch of narration, exposition,indeed, of speech. You will be forged to work in a new medium - telling the story in pictures (also known as screenwriting) This is a new skill. No one does it naturally. You can train yourselves to do it, but you need to start. I close with the one thought: look at the scene and ask yourself “is it dramatic? Is it essential? Does it advance the plot? Answer truthfully. If the answer is “no” write it again or throw it out. If you’ve got any questions, call me up.
 
 - Love, Dave Mamet, Santa Monica 19 octo 05
(it is not your responsibility to know the answers, but it is your, and my, responsibility to know and to ask the right questions over and over. Until it becomes second nature. I believe they are listed above.)

Thu, 28 Oct 2010 10:48:00 +0000

Dramaplugin

Drivkraft
Det är det här som definierar din karaktär mest av allt. Det är det här som hon vill. Drivkraften är din karaktärs innersta motiv till varför hon gör som hon gör. Det är oerhört viktigt att det även är vad spelaren vill. Jag pratade om det här i det förra inlägget, ni vet, Livsmål i gamla Drakar och Demoner. Drivkraft är inte ett Livsmål i gamla Drakar och Demoner. Du ska brinna för din drivkraft, din karaktär ska byggas runt den. Vad är då en drivkraft?



Din drivkraft är ett inre begär som tvingar dig till handling

Eftersom din drivkraft inte är din egen, den är hela spelbordets, måste den vara klar och tydlig. Här är några exempel på drivkrafter från mitt spel Revolver: 

  • Dödsförakt
  • Ära
  • Sex
  • Våld
  • Makt
  • Girighet
  • Egoism
  • Självförakt
  • Förlåtelse
  • Missbruk

En drivkraft behöver inte vara negativ eller destruktiv, men Revolver fokuserar på just sånt. Hur som helst, välj en drivkraft, prata om den med spelets deltagare, vänd och vrid på den. Varför är det en drivkraft? Vad riktar den sig emot? O.s.v. 

Din Drivkraft är en regelmässig resurs, som utgörs av ett antal poäng/marker/whatever, jag kallar dem i den här texten för marker. Dessa ska användas i spel så det är viktigt att de påverkar ordentligt. Exempel: 

  • En positiv modifikation till tärningsslaget. Säg ca 20% i BRP eller liknande.
  • Aktivera ett karaktärsdrag. Det krävs att karaktärsdraget passar in på ett lämpligt sätt. När ett karaktärsdrag aktiveras kan spelaren slå om slaget, eller ett antal tärningar, beroende på tärningsmekanik.
  • Förlora en konflikt på egna villkor. Konflikten kan vara vilken situation som helst som du vill att karaktären ska ta sig ur. Men det krävs en tydlig förlust.
  • Ignorera negativa modifikationer.

Effekterna är kumulativa. Kom ihåg, en spelare som spenderar sina marker är en bra spelare! När du får slut på dina marker triggas en speciel scen, där din drivkraft sätts i centrum och du blir ett hjälplöst offer inför den. SL och/eller medspelarna bestämmer hur scenen ska utformas. Och ta av silkesvantarna! Scenen ska kännas!
Du är helt i klorna på din Drivkraft. 

Egenskaper
Varje karaktär väljer två Karaktärsdrag. Dessa visar tydligt vem karaktären är, vilka områden hon är extra kompetent inom och vilken personlighet hon har. Välj Karaktärsdrag som passar karaktären. Se till att Karaktärsdragen kan knytas till en eller flera Färdigheter, så att du får möjlighet att använda dem ofta. När du väljer karaktärsdrag gör du det öppet, och diskuterar dem med resten av spelgruppen. Det är viktigt att alla förstår din intention med dem, och att spelledaren har en aning om hur hon kan väva situationer runt dem. 
När vi använde systemet till Western formulerade vi Karaktärsdragen som ordspråk (som i spelet Dust Devils).Och så här såg några av dem ut: 

  • Snabb som döden
  • Slug som en räv Bullrig som 4:e Juli 
  • Vild som en Texastornado
  • Elak som en säck med ormar
  • Len som siden
  • Hal som en oljad gris
  • Tursam som en irländare
  • Envis som en åsna
  • Skyldig som synden
  • Stilig som en prins
  • Grym som en Apache
  • Glad som en lärka
  • Hård som sten
  • Rättfärdig som en predikant
  • Seg som läder
  • Stadig som en klippa
  • Svavelosande som domedagen

Du aktiverar alltså dina karaktärsdrag genom att offra dina marker.

Ekonomi
Det här är i grund och botten en belöningsmekanism. Systemet säger "spela din karaktär, utamana din karaktär, kör din karaktär rakt in i kaklet - och belönas för det!"

Du får alltså en ny marker när din Drivkraft dominerar en scen på ett sätt som är relevant för berättelsen. Men vad betyder det? För en spelgrupp som inte har någon vana av spel som Dust Devils, Sorcerer, Primetime Adventures m.fl. är det inte någon självklarhet vas som menas med ”scen” eller hur en situation kan vara ”relevant”. Enkelt uttryckt är varje avgränsad situation i spelet en scen. När karaktären stövlar in på saloonen efter att just ha ridit in i staden påbörjas en ny scen. Genom att ”klippa bort” oviktiga saker som sker mellan scenerna kan man driva på spelandet betydligt mer intensivt. När en sådan scen helt och fullt ut domineras av karaktärens Drivkraft får spelaren en marker. Scenen behöver alltså inte vara lång. Det viktiga är att drivkraften avgör hur scenen spelas ut. Dessutom måste scenen ge konsekvenser. Det är det tydligaste sättet att avgöra om scenen är relevant för berättelsen eller inte. Att på grund av sin mordlystnad skjuta sheriffen är något som förtjänar en marker, eftersom det garanterat ger konsekvenser. 

Ännu har vi inte pratat om hur det är tänkt att du ska använda reglerna. Meningen är att de ska fungera på två plan. Dels kan spelaren själv göra sin karaktär mer intressant, och driva berättelsen mot sådant hon uppskattar, men spelledaren har i Drivkraften och Karaktärsdragen ett väldigt effektivt redskap för att i sin tur göra berättelsen fokuserad och relevant. Vi börjar med spelledarens uppgift. Före spel måste hon vara helt klar med vilka allas Drivkrafter är och hur spelaren har tänkt sig att de kommer att användas. Om det inte finns några frågetecken är det dags för SL att fundera på hur karaktärernas Drivkrafter passar in i de situationer som spelandet kommer att kretsa kring. Om någon av karaktärerna har spelberoende som Drivkraft bör det finnas en spelhall, pokerturnering eller annat som kan funka som ventil. Sedan bör det finnas något som står i ett motsatsförhållande till Drivkrafter. Något som karaktären vill, men som Drivkrafter ställer sig i vägen för. Karaktären i exemplet kanske behöver pengar till något? Och hur kan en spelare snabbt bli rik? Då har SL en intressant situation. Men för att det ska bli ännu enklare att använda i spel bör hon hitta på några konkreta händelser som har för avsikt att snärja karaktärens Drivkraft. Givetvis kan det vara oerhört svårt före spel att veta hur en Drivkraft kommer att te sig. Därför kan det vara väldigt bra att spela ett introäventyr där spelarna och SL får prova sig fram lite.

Det betyder inte att spelarna ska sitta och vänta på att SL ska skapa intressanta situationer åt dem, där de ska glänsa. Spelarna ska ta tjuren vid hornen och kasta sina karaktärer in i handlingen, och skapa berättelsen. Detta börjar redan vid skapandet av karaktären. Sätt karaktären i en situation där hennes Drivkraft blir ett problem. Skapa motsägelser inom karaktären, sätt Egenskaperna mot Drivkraften.

Det känns som att jag har glömt något...Men, jag kommer inte på vad. :) 

Thu, 28 Oct 2010 09:16:00 +0000

Dramaplugin, syftet

Jag håller på att städa upp min gamla dramaplugin och tänkte snygga till den så att den kan göras generisk och postas här. I vår spelgrupp har vi använt den både till Western och Warhammer 2ed. Men, den är inte riktigt klar än. Först tänkte jag förklara varför det är bra att spela med en sådan här påbyggnadsregel.

Kommunikation
Det absolut viktigaste med dramareglerna är att de tydligt berättar vilka förväntningar spelaren har på spelet. Det här är raka motsatsen till Show, Dont Tell (som jag funderar väldigt mycket på just nu). Korten ligger på bordet, det är bara att gå rakt in i storyn, suga ut märgen ur den. Spela drama. 

Det finns en missuppfattning att drama/indie/Story Now skulle ersätta rollspelande och förringa karaktärerna till en bunt siffror som styrs av sociala regler, att känslor och drivkrafter avgörs av ett tärningsslag. Så är det inte. Det här är exakt samma typ av kommunikation som uppstod i Drakar och Demoner när spelaren ombads välja livsmål (jag valde alltid rikedom och den starkes rätt för det passade alltid in) med den stora skillnaden att de här reglerna är till för att användas. Du väljer inte ett livsmål för att du måste utan för att du med ditt val säger "det här vill jag att storyn ska handla om. Det är det här som min karaktär handlar om. Det är detta val som kommer att avgöra vem min karaktär är."

Karaktären 
Så mer än något annat visar dramareglerna vem din karaktär är. Inte vad hon kan, utan vem hon är. Det som gör henne unik, hennes drömmar, mål och brister. Det som gör henne mänsklig. Det här är oerhört viktigt och något som väldigt ofta helt negligeras i många spel, och om det behandlas så är det oerhört styvmoderligt. Många spel tar upp det här, som ex Warhammer 2ed. Det står uttryckligen att spelaren ska fundera på vem karaktären är, vad hon vill m.m. men sedan ska hon lik förbannat färdas genom en skog full med rövare och förväntas ha en moral som gör hennes val förutsägbara. Warhammer bryr sig alltså inte om vem karaktären är, det bara säger att det gör det. Jag tror väldigt många känner igen det här. Hur många har inte skrivit en bakgrundshistoria som sedan fått exakt noll inflytande över storyn? Jag har gjort det massor av gånger.

Konsekvenser
Så, dramareglerna berättar alltså vem karaktären är.  Det spelar ingen som helst roll om det inte kan användas i spel. Dramareglerna tvingar spelaren att göra val beroende på vem hans karaktär är, och det är konsekvenserna av dessa val som blir storyn. För vad hände i Drakar och Demoner när karaktären med livsmålet den starkes rätt inte använde sig av denna rätt när hon ställdes inför ett dilemma? Inget. Så istället valdes den väg som SL/äventyret verkade peka mot. Det är inte drama. Drama är summan av de val karaktären gör när hinder hamnar mellan henne och hennes mål, och konsekvenserna av dessa val.

Story Now in a nutshell. Snart kommer dramareglerna och då kan du prova själv, utan att spela märkliga indiespel.

Disclaimer: Jag är medveten om att Drakar och Demoner och Warhammer inte utger sig för att vara några slags dramaspel, och att kritiken därför är något orättvis, men eftersom jag ändå upplever att det här är ett problem, och inte minst otydlig speldesign får de ta emot en känga ändå.

Wed, 15 Sep 2010 07:31:00 +0000

Show, don´t tell

Inom litteraturen är det ganska creddigt att ägna sig åt "Show, don´t tell". Alltså, istället för att förklara situationen så visar man det genom karaktärens handlingar, genom vad hon säger, tänker o.s.v. Alltså precis som det funkar i rollspel. Eller, som det borde funka i rollspel. Jag har själv alldeles nyligen börjat fundera på det här  (för jag är fruktansvärt dålig på det) och tänkte dela med mig av mina erfarenheter och tankar:
  • Show, don´t tell kräver interaktion. Att förklara en situation är precis vad vi inte vill göra. Så se till att det finns andra individer att interagera med. Individer som gör saker, säger saker. Det är i samspelet med dessa som det drama vi är ute efter uppstår. 

  • Var tydlig! När du ska visa något, var inte vag och feg, utan berätta vad det är du vill visa. Beskriv känslor, använd dialog. Visa! Det är i detaljerna det ligger!

  • Inga handouts! Sluta skriva små lappar som förklarar hur allt ligger till. Även en handout ska antyda att det är något som är fel. Inte beskriva vad som är fel. Gäller även dialog.

  • Det finns en sanning. Det här är vad som brukar kallas "hemliga lådan" på rollspel.nu. SL sitter och lurar på hemligheter. Se till att det finns en sanning. Du kan inte antyda något alls om du inte vet vad du ska antyda.

  • Ibland ska du visa exakt vad som är på gång iaf. Ibland är det rätt att förklara en situation för att visa att nu jävlar är det dags att välja! 

Alltså, en SLP är inte 1.80 med mörkt hår och grå ögon. En SLP sträcker på sig, är van att bli åtlydd och har kalla grå ögon, som har sett för mycket död (Som tur är är vi inte författare och behöver inte tänka så mycket på språkliga finesser. Det räcker med att visa). En SLP är absolut inte konflikträdd, hänsynslös eller avundsjuk. En SLP visar vad hon är det genom sina handlingar.

Jag suger på det här, för jag suger på att förbereda SLP´s. Det ska jag sluta med. Och jag använder tydliga situationer alldeles för mycket. Jag fixar en bang! som karaktärerna måste reagera på. Det innebär att det inte blir något show alls. Bara tell. Det ska jag sluta med. Hur gör ni? Är ni duktiga på det här? Har ni några tips?

Mon, 23 Aug 2010 07:56:00 +0000

Revolver Beta påbörjad

Äntligen har spelet fått en form som jag är nöjd med. Spelet fungerar i stort precis som jag vill, när det gäller spelmekaniken. Det som återstår, och det är inte alls någon liten del, är hur jag ska strukturera spelflödet. Ingen (som läser den här bloggen) har väl missar Vincents Bakers nya spel Apocalypse World? I stort sett är hela spelet ett strukturerat spelflöde. Sådant som flaggor och bomber är invävt i spelet. På pappret iaf. Jag har inte spelat det än och en del saker verkar inte riktigt komma fram i text. 

Så, jag spelar alltid Revolver helt utan några förberedelser. Det är lätt för mig. Det är mitt spel. Att förmedla den tekniken i text, utan att det blir en torr handbok är alltså nästa sak att ta tag i. Tidigare hade jag en brottsgenerator som skulle lösa det här. Kanske dags att damma av den? Å andra sidan skrotade jag den för att jag inte villa att spelet alltid skulle handla om poliser som löser brott. Tvärtom uppstår det ofta mer drama om det är poliser som försöker ta tag i sin egen skit som löser brott. 
Ett annat spel som löser det här på ett bra sätt är Mouse Guard, med sina Hinder (välj kategori, sätt ut lite siffror m.m. och kör) som tillsammans med oväntade konsekvenser leder till en skön liten historia. Men Mouse Guard är för formaliserat. Strukturen kan här säga att "nej, nu får inte göra det". Så vill jag inte ha det. 

Jag har hört en del gott om Troll Babe, så jag får ta och skaffa det. Några andra tips?

Wed, 11 Aug 2010 08:12:00 +0000

Bild
Bild

Kommentera sidan

Lämna gärna en kommentar eller fråga om sidan och dess innehåll. Författarnamnet som kommer att synas i din kommentar är samma som du använder i forumet.

Kommentar:

Skriv "Jag är människa" för att visa att du inte är en bot: