Mylinglogo

Krönika - Mutant

Bild

Januari 2009 - Kort utdrag ur äventyr

Berättat av SL (Markus)

STÖLDEN PÅ BJÖRNEHUUS

Efter att ha tagit avsked av Elias Kamp följer ni hans råd och reser nordost mot godset Björnehuus. De böljande slätterna övergår efterhand till jordbruksmarker med enstaka små gårdar. Människor och mutanter arbetar flitigt på åkrarna för att bärga höstens druvklotsskörd. Efterhand når ni ett stort bastant taggtrådsstängsel med handtextade avskräckande skyltar (naivistiskt tecknade etterdogshuvuden och texter som "överträdelse beivras grufligt") och vagnsvägen spärras brutalt av en gallergrind. Invid grinden sitter en skylt med texten "tryckmanick för betjäning" och intill den en grovt överdimensionerad knapp.

Sedan ni tryckt på knappen kommer en man, eskorterad av en väktarrobot, och presenterar sig som inspektor Larsfrid Lake. Efter att ni presenterat er och ert ärende bjuder han in er som grevinnan Björnstiernas gäster. Ni eskorteras genom de mest fantastiska druvklotsodlingar ni någonsin skådat. Skördearbetet sköts främst av automater i alla dess former och Lake berättar entusiastiskt om arbetet och årets skörd. Vägen leder upp till en stor trevåningsbyggnad av fornsmält sten omgiven av en 4m hög mur. Ni leds in i byggnaden och visas till salongen där ni slår er ner i stora mjuka soffor och blir bjudna på lobobstersnittar och konjack. Trots att ni övervakas av en väktarrobot är atmosfären välkomnande.

Ni får vänta ungefär en halvtimme innan grevinnan beviljar audiens i gillesalen. Ni leds in i en stor sal som domineras av ett långbord omgivet av plastiksstolar i alla dess färger. Kortsidan domineras av en stor (läs gigantisk) tronliknande stol. Allt i rummet bleknar dock vid jämförelse med grevinnan, en 3m lång och enormt bredaxlad björninna iklädd en oklanderlig uniform med den klassiska vita skarprättarsjalen. Hon tilltalar er med en basröst som får inälvorna att vibrera. Dock verkar hon uppriktigt hedrad av att få besök av en sann pyrisk aristokrat av ätten Sprängtporten och hon verkar mån om att ni ska trivas. Efter att ni växlat några artighetsfraser och betygat er sanna vördnad inför kejsaren och riket frågar ni om automathuvudet möjligen kan finnas på godset. Larsfrid Lake avlägsnar sig för att undersöka saken och återkommer strax med en robotskalle i en plastikspåse. Ni konstaterar snabbt att huvudet har den rätta nummerserien och frågar om ni möjligen skulle kunna få köpa huvudet eller byta det mot tjänster. Det vägrar dock grevinnan med orden "mina automater är som mina barn, dom säljer jag inte". Hon verkar svår att övertala och Lake lämnar rummet med skallen i påsen.

Ni står då inför två alternativ, för det första försöka övertala den svårövertalade grevinnan, eller att stjäla huvudet. En stöld verkar dock mycket svår, dels för att det finns ett par väktarautomater i huset och dels för att ni stjäl från en pyrisk aristokratfamilj med försänkningar i den absoluta toppen av samhället. Gjalp Fredrik kommer dock på en lysande idé. Om han bara fick titta på det där huvudet, verkligen granska det i minsta detalj, så ska det nog kunna ordna sig?

Kvällen ägnas åt ett magnifikt åhlagille där maten sköljs ner med Björnstiernas Bästing, det bästa svartvin som riket kan uppbringa. Inte ens på knasabalen i Hindenburg dricks det bättre svartvin. Det är som om honungsdoppade kattungar slickar era smaklökar. Ni delar gillet med artellerilöjtnant Gårdon och hans två assistenter, Larsfrid Lake samt tre socialt programerade automater. Under gillet gör Nicke ett misslyckat försök att komma åt huvudet så att Gjalp Fredrik ska kunna studera det. Sparris distraherar undertiden middagssällskapet med historier om era äventyr och skålar flitigt med grevinnan. Detta sätter naturligtvis sina spår i den 40kg tunga gröna kroppen.

När sedan Gårdon och hans assistenter tackar för sig finner ni det lämpligt att avbryta gillet och går till era rum. Ni väntar någon timme och sedan smyger Nicke ut för att låna huvudet en stund och sedan återlämna det innan morgonen gryr. Han observerade vilken dörr Lake använde för att hämta huvudet och tar densamma. Den visar sig leda till en verkstad där mekanikerautomaten ESPYX står och svetsar. Nicke lägger svansen mellan benen och benen på ryggen och drar. Väl dold under trappen samlar han mod och återvänder sedan till verkstaden. Snabbhet är bättre än tystnad resonerar Nicke och rusar in med ett akrobatiskt språng. ESPYX hinner precis se en skugga som snappar åt sig plastikspåsen med huvudet och sedan försvinner som en pil genom dörren. Naturligtvis går larmet.

Åter på rummet får Gjalp Fredrik studera huvudet under en timme och sedan ska Nicke återbörda det. Det går sådär. Han snubblar i trappen och drar på sig en väktarrobots uppmärksamhet. Panikslagen lämnar han huvudet och springer tillbaka till rummet och låser.

På morgonen vaknar ni av att en metallhand knackar resolut på dörren. Ni förs ner till salongen för att reda ut nattens händelser. Grevinnan är mycket upprörd men är beredd att lyssna på er berättelse och eventuella försvar. Nicke försöker övertala henne att ni förföljts av ytterligare ett muterat lodjur som vill er illa och som också vill ha skallen. Hon verkar inte låta sig övertalas så Nicke finner det bäst att dra (och bevisar därmed sin skuld). (Grevinnan har egentligen inte misstänkt Gjalp Fredrik som hon anser vara för aristokratisk för ett sådant nidingsdåd eller Sparris som rimligen är för bakfull).

Nicke springer mot ytterdörren med två väktarrobotar i hälarna! Han lyckas inte får upp den och springer därför uppför trappan till tredje våningen. Där krossar han en monter med en autoinjektor i innan han konstaterar att det inte finns någon dörr därifrån och robotarna är på väg uppför trappan. Från våning 2 leder det metallbryggor över till muren och i sin desperation försöker Nicke hoppa från ett fönster ner till en sådan. Det är en bit till den närmaste och ett fall kan mycket väl vara dödligt med det kan även två uppretade robotar vara så Nicke hoppar.

Genom en akrobatisk bragd lyckas han landa på fötter å bryggan och springer mot muren. En robot ser honom precis som han ska hoppa över och skjuter honom i armen. Lyckligtvis snuddar bara skotten och lämnar inget värre spår än en djup brännskada. Nicke inser att det bara finns ett alternativ och hoppar från muren ner i druvklotsodlingen. Väl på fötter springer han som ett skållat lodjur genom bladverket. Halvvägs till taggtrådsstängslet slits tystnaden sönder av en stor smäll och en krevad av jord och druvklot sköljer över honom. Gårdon har bemannat sig skarprättarkanon. I zig zag springer han mot stängslet med robotarna i hälarna och kanonkulorna vinande runt pälsen. Lyckligtvis verkar det som att robotarna är programmerade att bara bevaka området innanför taggtråden så väl utanför lugnar situationen ner sig och den akuta faran är över.

I herrgårdens salong sitter ni andra kvar och gör ert bästa för att smutskasta Nicke. Nej, ni kände honom inte så bra. Nej, ni har aldrig tyckt om honom egentligen. Nej, ni hade ingen aning om vad han hade för sig på natten osv. Grevinnan som är en civiliserad kvinna tror inte på kollektiv bestraffning (med enskild bestraffning tror hon definitivt på) och vill inte låta Nickes brott gå ut över er andra.

Där är ni nu!

Bild

Februari 2009 - Kort utdrag ur äventyr

Berättat av SL (Markus)

Efter en kort eldstrid med några medelmåttiga lowlifes i en sunkig lägenhet i Knoting, lyckades ni återbörda automaten Rufus till översten. Översten låg nedbäddad i en av fornsofforna men var vid gott mod tackvare rikligt med konjack. Vid hans sida stod Glummer samt de nyligen återkomna Hugax och Spix, två muterade hundar som översten anställt för diverse fältarbete.

-Mina vänner, sa översten med konjacksångorna yrande runt den buskiga mustaschen, jag har inte varit helt uppriktig mot er. Rufus är egentligen inte en gammal vän utan en automat jag införskaffat genom mina kontakter i Nordholmia. Egentligen tänkte jag mig honom som en ren handelsvara men nu börjar jag misstänka att det finns viktig information i hans minneskretsar -information som uppenbarligen fler är intresserade av.

Ni muttrar lite ohörbara svordomar men kan ändå inte låta bli att förlåta den genomsympatiske gamle mannen (REA 95). Översten förser er med ammunition, 2 kastbomber samt läkedroger. Ni lyckas även förhandla er till 5 krediter extra som plåster på såren för att han ljugit. Vidare säger översten att hans ursprungliga tanke när ni återvände med skallen var att låta ett mekaniskt geni vid namn Spartacus Blanc sätta ihop automaten igen. Spartacus har dock inte synts till på flera månader så Glummer fick göra så gott han kunde vilket bara återgav automaten vissa ytterst basala funktioner. Spartacus har rykte om sig att vara en riktigt udda existens som periodvis går ner sig djupt i thinnerträsket och periodvis försvinner från staden. Översten ber er att göra allt som står i er makt för att återfinna honom och föreslår att ni börjar leta på Spartacus favorithak Pijotrs Bodega.

På bodegan träffar ni den gigantiska, sympatiska och tillika förmiddagsberusade Pär Anoda, en gammal dryckesbroder till Spartacus. Bläckis lyckas lura i Pär att hon är skyldig Spartacus pengar och att hon därför behöver komma i kontakt med honom. Han har dock inte sett Spartacus på ett tag men nämner att Taormina, Spartacus flickvän (eller ex-flickvän, han är lite osäker), kanske vet mer. Hon är vapensmed och arbetar vid Pirits garnison.

Efter att ha delat såväl knasaröv, som thinner och rökkorvar med Pär Anoda lullar ni ut från bodegan och styr stegen mot garnisonen. Nicke är aningens paranoid när det gäller myndighetspesoner, vilket nog kan vara fullt befogat efter att ha varit coverkatt i senaste numret av Polisgazetten, och håller sig på tryggt avstånd från vakterna. Ni andra går fram och frågar efter Taormina. Efter en stund kommer en oerhört strikt pyrisk officer fram till er och frågar vilket intresse ni har av en av arméns vapensmeder. Ni noterar att hans uniform är fullständigt klanderfri och att han bär en vit armbindel på vänster arm. Ingen av er kommer dock på vad armbindeln kan tänkas markera. Officeren presenterar sig som kapten Langer och granskar er ingående med en misstänksam blick. Hans frågor blir allt svårare att ge ett bra svar på och ni känner er mindre och mindre men situationen räddas av att ytterligare en officer dyker upp. Denna gång en kvinna klädd i svart overall och en röd basker med ett silveremblem föreställande ett rävhuvud. Gjalp Fredrik förstår att hon tillhör elitförbandet tunnelrävarna. Den nya officeren presenterar sig som löjtnant Dolk. Kapten Langer gör honnör och säger (med en svag ton av förakt i rösten) "Nåväl löjtnant, det är ändå er sak" varefter han marscherar iväg. Dolk granskar honom med en bekymrad blick och vänder sig sedan till er. Det visar sig att Taormina arbetar som vapensmed för tunnelrävarna men att hon inte varit på jobbet de senaste 2 veckorna. Dolk är lite orolig för henne och ber er att berätta om ni får kontakt med henne. Hon rotar lite i arkiven och får fram Taorminas adress, Knotgränd 32 i Knoting, i gränden intill den populära krogen Fikom.

Ni beger er dit och kommer till en liten trädörr med siffran 32 inristad. En gisten trappa leder upp till en avsats med två dörrar. På den ena står det skriver med kol, Taormina och över det är namnet fam Hellsing överstruket och på den andra dörren är situationen den omvända. Från Hellsings dörr hörs barnaskratt och skrik och matos letar sig ut i trapphuset. Taorminas dörr är stängd, låst och ingen besvarar era knackningar. Ralf Hellsing kommer dock ut i trapphuset och bjuder in er på lite mat i det spartanska köket. Ni bjuds en vattning berrbersoppa och får reda på att Hellsings i alla fall har hört Taormina komma och gå den senaste tiden, t.o.m. i morse tror Ralf. De har ett mycket gott öga till Taormina eftersom hon bytt bort sin tvåa mot fembarnsfamiljens etta.

Bläckis ursäktar sig och lämnar bordet och går ut i trapphuset igen. Hon plockar fram sina dyrkar och ett ögonblick senare klickar det till i låset. Ungefär samtidigt är det läggdags för barnen hos Hellsings och ni tackar för er och går.

Inne i Taorminas lägenhet är det halvmörkt. Endast det svaga eftermiddagsljuset från ett fönster lyser upp rummet. Ni går in i lägenheten och stänger och låser dörren bakom er. Under sängen hittar Bläckis två resväskor, en packad med kvinnokläder och en mindre med herrunderkläder och rakdon. I den stora väskan finns även ett nummer av polisgazetten som visar att väskan packats nyligen och i den mindre väskan hittar ni ett fotografi av ett par i 30års-åldern samt ett plasticskort som Gjalp Fredrik förstår är ett id-kort, dvs en sorts nyckel som kan öppna forndörrar om bäraren är behörig att komma in. I en låda hittar ni dessutom ett brev som antyder att Spartacus haft en affär med en kvinna vid sidan av.

Precis när ni står och funderar över detta så hör Nicke steg i trappan. Sparris tror sig även höra en aktiv sonar i närområdet. I en heroisk viljeinsats betvingar Nicke flyktinstinkten och bestämmer sig för att inte hoppa genom fönstret (än). En nyckel sätts i låset och dörren öppnas. In kliver en ung kvinna och stannar till på tröskeln.

-"Vad fan är ni för nåra? Och vad gör ni här?" hinner hon säga innan helvetet brakar lös. En enorm explosion i lägenheten mitt briserar. Taormina kastas in i rummet av tryckvågen och damm och takspån faller ner över er. Sekunder efter kastas en molotovcocktail uppför trappan och trapphuset förvandlas till ett eldhav. Bläckis drar in den omtöcknade Taormina i lägenheten och lyckas övertala henne att ni är på hennes sida. Under tiden tittar Nicke ut genom fönstret men faller plötsligt ihop skrikandes. Hans kött i vänsterbenet har smält ihop och klibbat fast i byxan. Någon bevakar uppenbarligen fönstret och denna är beväpnad med nån obehaglig fornpuffra. Utanför hör ni ett hysteriskt skrattande. Bläckis drar sprintarna ur era båda kastbomber och lyckas med nöd och näppe träffa fönstret när hon kasta ut dom. Ett par sekunder går sedan hör ni ett pysande följt av en enorm explosion vilken strax efterföljs av panikskrik och skadades dödsångestvrål. Det var visst fler än skytten nere på gatan, för skrattet fortsätter. Gjalp tittar ut genom fönstret för att överblicka situationen och faller även hans skrikande ihop med köttet i ena benet sönderbränt och halvsmält. Situationen börjar bli desperat, under dörren sipprar det in brandrök och utanför fönstret står en fullblodspsykopat med fornpuffra. Bläckis kryper fram och använder era läkedroger på de skadade och situationen ljusnar i alla fall en aning. Nicke bestämmer sig för att kasta sig ut genom fönstret men misslyckas och blir hängande. Han får se en svartklädd person i stora glasögon på andra sidan gatan. Personen använder oskyldiga civila som skydd och lyfter pistolen för att steka lodjur men missar med en hårsmån. Ungefär samtidigt som Gjalp Fredrik drar in Nicke i skydd igen hörs tunga steg på taket. En blå rök börjar stiga upp utanför fönstren och psykot börjar svära.

-"Lägg ner vapnen eller jag skjuter gisslan!!" hörs han skrika och en snabb titt ut genom fönstret avslöjar att han retirerar med pistolen tryckt mot en värnlös mutants tinning. Bredvid honom retirerar en kvinna med en stor silvrig revolver mot en annan civils huvud.

Nicke ser sin chans och hoppar ut genom fönstret. Precis samtidigt som han, landar en stor automat eller möjligen människa i en fornrustning, det är omöjligt att avgöra för er. Ni förstår genast att det är Blå Dunster, Pirits fattigas hjälte men en "smärta i stjärta" för gangsterfamiljen Cappuchino. Han är en vigilant som med jämna mellanrum dyker upp i Pirit. Ni beordras att följa med honom och ni törs inte annat än att lyda. Han för er till en mörk gränd en bit bort. Bakom er hör ni skrik, brandmilisens klockor och eldens rytande.

-Vad har ni otalt med Joseph Cappuchino? Frågar han er när ni har kommit i säkerhet. Rösten är metallisk och könlös.

Det visar sig att ni stött på Maser Magnus, en bindgalen underhuggare till Joseph Cappucino. Joseph är brorson till Al-Ralph, släktens överhuvud. Han har varit i Hindenburg det senaste året men har nu uppenbarligen återvänt till staden. Maser Magnus samarbetade uppenbarligen även med Cia Vrååk Jankovich, att hon och familjen Cappuchino hade nått gemensamt var mer än Blå Dunster visste.

Efter ert samtal hoppar Blå Dunster upp på ett intill liggande tak och försvinner. Ni för Taormina till överstens numera ytterst välbevakade lokal och frågar ut henne. Hon och Spartacus gjorde slut (igen) för några månader sedan och hon har inte sett till honom sen dess. Hon utgår från att han sitter och super sig i bitar på någon av sina favoritkrogar, Pijotrs Bodega eller Krääx.

Där är ni nu!

Bild
Bild

Kommentera sidan

Lämna gärna en kommentar eller fråga om sidan och dess innehåll. Författarnamnet som kommer att synas i din kommentar är samma som du använder i forumet.

Kommentar:

Skriv "Jag är människa" för att visa att du inte är en bot: